Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Ghost Master - poradnik do gry

Ghost Master - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

[Poziom 1.2] Seans uduchowiony | Ghost Master poradnik Ghost Master

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

[Poziom 1.2] Seans uduchowiony

1 - [Poziom 1.2] Seans uduchowiony | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry
2 - [Poziom 1.2] Seans uduchowiony | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry
Uwięzione duchy: Szczęściarz (1) , Ślepiak (2) , Maniek (3) - [Poziom 1.2] Seans uduchowiony | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry

Uwięzione duchy: Szczęściarz (1) , Ślepiak (2) , Maniek (3) . Uwolnieniem Szczęściarza należy się zająć na samym początku, jeszcze przed rozpoczęciem właściwego straszenia. Do pokoju, w którym się znajduje poślij Buuu - niech brzęczy łańcuchami i wabi studentów. Następnie samemu szczęściarzowi nakaż używanie wyłącznie Deszczu szczęścia. Pierwszy student lub studentka, który podejdzie do flipera powinien wygrać i tym samym uwolnić Szczęściarza. Ślepiaka uwolni Wibracja swoją Wstrząsającą pieśnią, która kruszy szkło. Maniek zaś zostanie uwolniony, gdy tylko śpiący obok niego Tadziu Sterydek ucieknie z akademika. Aby to się stało, należy go przede wszystkim obudzić, czego można dokonać nakazując samemu Mańkowi jednorazowe użycie Śmiechu.

Krążący po salonie (4) Buuu, brzęczący łańcuchami będzie skutecznie wabił studentów. Warto dorzucić Drgawka do zawieszonego na ścianie trofeum i nakazać mu Strach - to pozwoli zwiększyć ilość dostępnej plazmy. Buuu niech się zajmie Telekinezą. Wibracja przed wejściem (5) niech produkuje Wstrząsającą pieśń. Drgawek może zająć się Tornadem, gdy tylko da już radę, Buuu zaś warto posłać do piwnicy, żeby wypłoszył stamtąd trójkę (6) wywołującą duchy. Dodatkowe związanie Denny'ego Morena z grządką (7) na zewnątrz i nakazanie mu stosowania wszystkich mocy oraz posłanie Upiordliwego na kosz (8) przy wyjściu z budynku kończy dzieło.