Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Warhammer - poradnik do gry

Total War: Warhammer - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Charakterystyka | Wampiry | Total War Warhammer poradnik Total War: Warhammer

Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019

Frakcja Wampirów jest dość unikalna w porównaniu do innych. Łączą oni niejako aspekty Imperium (posiadanie osad, ład publiczny) jak i Chaosu (rozsiewają własne spaczenie). Ich jednostki cechują się bardzo dobrą mobilnością, a spora ich część wzbudza terror na polu walki, jednak są oni kompletnie pozbawieni jednostek strzelających i artylerii.

Ogólne informacje

Armia dostępna dla Wampirów różni się od innych frakcji. Nie mogą oni najmować żadnych jednostek strzelających, ani artylerii, przez co wymagane jest bardziej bezpośrednie i znacząco bardziej agresywne podejście - nie możesz już czekać w miejscu aż wróg się do ciebie zbliży. Na szczęście jest to rekompensowane przez liczne bardzo mobilne jednostki, które przebijają pod tym względem oddziały dostępne dla innych frakcji. Co więcej, wszystkie powodują strach, których zmniejsza dyscyplinę pobliskich wrogów, a spora ich część wzbudza także terror, przez co jednostki wroga bardzo często będą po prostu uciekać.

Rzeczą, która najbardziej wyróżnia tą armię w porównaniu z tymi dostępnymi dla reszty frakcji jest dość szeroki dostęp do jednostek latających. Wampiry mogą szkolić trzy różne jednostki latające, nadające się do innych celów, a ich Lordowie i Bohaterowie mogą być wyposażeni w latające wierzchowce. Latające i bardzo mobilne jednostki z nawiązką rekompensują brak strzelców i artylerii, a także pozwalają graczowi na obranie całkiem odmiennej taktyki podczas oblężeń.

Dyscyplina wpływa trochę inaczej na jednostki należące do frakcji Wampirów. Gdy oddziały te cierpią z powodu niskiej dyscypliny, nie zerwą się one do ucieczki. Zamiast tego będą stopniowo otrzymywać obrażenia. Im niższy ich poziom dyscypliny, tym większe obrażenia będą otrzymywać. Powoduje to także to, iż armie Wampirów zostają całkowicie wybite, jeśli przegrają starcie - nie będzie po prostu żadnej jednostki, która mogłaby uciec, gdyż wszystkie się rozsypią.

Cechą charakterystyczną dla frakcji Wampirów jest Wskrzeszenie Umarłych. Prócz normalnego trybu szkolenia jednostek, Wampiry mogą do tego celu wykorzystać właśnie Wskrzeszenie Umarłych. Pozwala im to błyskawicznie (w ciągu tej samej tury) wyszkolić praktycznie dowolny oddział należący do ich frakcji. Nie trzeba będzie spędzać kilku tur na szkolenie wojsk i będzie można w ten sposób zapełnić całą armię Lorda. Na ogół ilość jednostek możliwych do wskrzeszenia jest znacznie ograniczona, lecz można to obejść udając się w miejsce, w którym doszło do wielkiej bitwy (np. o jakąś dużą osadę). W takim miejscu będziesz w stanie wskrzesić praktycznie każdy oddział Wampirów, a niektóre z nich nawet kilkukrotnie. Dzięki temu może dojść do sytuacji, w której w 10 turze będziesz mieć dostęp do Czarnych Rycerzy.

Podobnie jak Wojownicy Chaosu, Wampiry muszą paczyć tereny po których się poruszają. Jeśli będą przemieszczać się przez niespaczony teren, ich armie będą ponosić szkody z wyczerpania. Dodatkowo, osady znajdujące się na terenach z niskim spaczeniem będą otrzymywać olbrzymie kary do ładu publicznego, sięgające nawet -15 punktów. Z drugiej strony wysokie spaczenie pozwoli im z łatwością utrzymać wysoki ład publiczny i ranić będzie oddziały żywych przemierzające te tereny.

Podczas gry Wampirami będziesz w stanie przejmować osady należące do frakcji Imperium, Bretonni i innych Wampirów. Nie będziesz z kolei w stanie przejąć kontroli nad osadami należącymi do Krasnoludów, Zielonoskórych i będącego w rękach Leśnych Elfów Athel Loren - jeśli podbijesz taką osadę (bądź wróg zrobi to z twoją (z wyjątkiem ataku Leśnych Elfów)), będzie do wyboru jedynie opcja ograbienia, lub zrównania z ziemią.

Warunki zwycięstwa

W przypadku Wampirów oprócz ich głównej frakcji grywalna jest jeszcze frakcja Von Carstein. Jak wszystkie frakcje w grze posiadają one własne warunki zwycięstwa - po ich spełnieniu kampania zostanie zakończona twoim zwycięstwem. Warunki te, dla obu frakcji lekko się różnią.

W celu zwycięstwa kampanii główną frakcją Wampirów musisz:

  1. Zdobyć bezpośrednio, lub poprzez hołd lenny lub sojusze wojskowe całkowitą kontrolę nad następującą liczbą prowincji: 20
  2. Zniszczyć następujące frakcje: Imperium, Bretonnia, Krasnoludy
  3. Dopilnować, by wojska frakcji Wojownicy Chaosu oraz Zbrojne stado zwierzoludzi Chaosu znajdowały się wyłącznie w następującym regionie: Pustkowia Chaosu.
  4. Dopilnować, by Archaon Wszechwybraniec został ranny.

Jeśli zdecydujesz sią na rozgrywkę frakcją Von Carstein musisz:

  1. Zdobyć bezpośrednio, lub poprzez hołd lenny lub sojusze wojskowe całkowitą kontrolę nad następującą liczbą prowincji: 20
  2. Zniszczyć następujące frakcje: Imperium, Bretonnia, Bordeleaux, Carcassonne
  3. Kontrolować bezpośrednio, poprzez hołd lenny lub sojusze następujące osady: Zamek Drakenhof, Mousillon

Zadania są dość zbliżone do tych dostępnych dla innych frakcji z jedną jednak różnicą - będziesz musiał podbić aż 20 prowincji, co sprawia, że jest to najdłuższa kampania (może po za Wojownikami Chaosu). W przypadku rozgrywki Von Carstein musisz zdobyć dodatkowo Mousillon znajdujące się po drugiej stronie mapy, nad oceanem. Nie musisz także walczyć z Zielonoskórymi i ich frakcjami, warto więc trzymać z nimi przyjazne stosunki.

Dostępni liderzy

Rozpoczynając grę główną frakcją Wampirów do wyboru będziesz miał dwóch lordów: Mannfred von Carstein (będący zarówno liderem frakcji), bądź Heinrich Kemmler. Jeśli posiadasz DLC The Grim and the Grave do wyboru będzie dodatkowo Helman Ghorst. Różnica ogranicza się głównie do pierwszych tur kampanii, jak i do zdolności samego Lorda.

W przypadku rozgrywki frakcją Von Carstein będziesz miał do wyboru Vlada von Carstein oraz Isabelle von Carstein.

Mannfred von Carstein rozpoczyna rozgrywkę z następującymi jednostkami: Cmentarne Ghule, Wielkie nietoperze i Varghulf. Na szczególne zainteresowanie zasługuje ostatnia z jednostek (jako iż dwie pozostałe można dość szybko odblokować). Vargulf to jedna z najlepszych jednostek 1-żołnierzowych w grze - zadają olbrzymie obrażenia przebijające pancerz, są niezwykle szybcy (są w stanie przegonić większość konnicy) i regenerują swoje zdrowie. Ta jedna jednostka da ci olbrzymią przewagę nad wrogiem. Mannfred von Carstein jest także jednym z najlepszych Lordów w grze. Jest zarówno potężnym wojownikiem do walki wręcz, jak i czarodziejem, przez co da się go rozwinąć na wiele sposobów. Globalne bonusy otrzymywane po wybraniu go to 5% wzrost zasięgu ruchu wszystkich Lordów i Bohaterów na mapie, a także 10% zmniejszenie kosztów utrzymania jednostek Grobowej Straży i Czarnych Strażników. Z dwójki Lordów jest on bezapelacyjnie lepszy.

Heinrich Kemmler rozpoczyna z kolei z następującymi jednostkami: Złowieszcze Wilki, Przeklęte Zjawy i Upiory z Kurhanów. Pierwsza jednostkę można spokojnie zignorować, gdyż można ją rekrutować praktycznie od początku, jednak pozostała dwójka to najbardziej unikalne jednostki w całym arsenale Wampirów. Głównym tego powodem jest ich eteryczność. Nie mają oni fizycznej formy, przez co zmniejszają wszystkie otrzymywane obrażenia o 75%. Jednakże, są oni bardzo podatni na czary, otrzymując pełnie obrażeń, co w połączeniu z ich niskim poziomem zdrowia sprawia, że po jednym czarze często pada cały oddział. Obie te jednostki powodują terror, pozwalając im na zmuszanie wrogów do ucieczki. Jeśli chodzi o samego Lorda jest on potężnym magiem, lecz beznadziejnym wojownikiem - Mannfred von Carstein jest po prostu lepszy. Jednakże Heinrich może podczas bitwy przywołać Krella - potężnego wojownika, który będzie stanowił jego ochronę. Co prawda w trakcie bitwy stopniowo traci on punkty zdrowia, jednak można to w pewien sposób zredukować lecząc go stale zaklęciem Inwokacja Neheka. Bonusy globalne zmniejszają koszt wskrzeszania zmarłych i utrzymania bohaterów.

Helman Ghorst (DLC The Grim and the Grave) posiada na początku jednostki: Grobowa straż, Ścierwowóz, Złowieszcze stado (Złowieszcze wilki). Pod względem początkowych jednostek jest to najmniej ciekawy lord. Interesująca jest tutaj tylko pierwsza jednostka, Grobowa straż należy do elitarnej piechoty Wampirów, choć można ją odblokować stosunkowo szybko, bo już na 3 poziomie rozwoju regionu. Dzięki efektom lidera wszystkie jednostki w jego armii otrzymują zatrute ataki, zaś tempo uzupełniania strat wszystkich armii jest zwiększone o 20%. Sam Helman podobnie jak Heinrich jest magiem i ma dostęp do domeny wampirów, jednakże jest beznadziejny w walce.

Vlad von Carstein rozpoczyna rozgrywkę z jednostkami: Wielkie nietoperze, Krwawi Rycerze, Vargheisty. Na uwagę zasługują Krwawi Rycerze, będący potężną jednostkom kawalerii, choć powolną jak na standardy jednostek Wampirów. Zaś Vargheisty to dosyć silna latająca jednostka dobrze nadająca się do działań zaczepnych. Dodatkowo dzięki efektom lidera wszystkie jednostki mogą w trakcie bitwy zostać rozstawione poza strefą rozmieszczenia - czym możesz zaskoczyć wroga rozstawiając jednostki tuż przy jego liniach i błyskawicznie atakując. Dodatkowo zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich postaci jest zwiększony o 5%. Sam Vlad jest zarówno dobrym wojownikiem jak i czarodziejem - jednakże w przeciwieństwie do Mannfreda posiada zaklęcia tylko z domeny Wampirów. Dodatkowo po wykupieniu u niego umiejętności Klątwa nieśmiertelności wszystkie jednostki we frakcji zdobywają co turę darmowe doświadczenie.

Isabella von Carstein ma do dyspozycji na początku kampanii następujące jednostki: 2x Cmentarne ghule, Czarni Rycerze. Najistotniejszą jednostką są tutaj Czarni Rycerze, którzy są dosyć dobrą szturmową kawalerią, zaś ich największym atutem jest szybkość. Do Cmentarnych ghuli otrzymujesz zaś dostęp właściwie natychmiast, bo na pierwszym poziomie rozwoju osady. Dzięki efektom Isabelli bohaterowie wampirów otrzymują zwiększone obrażenia od broni o 25%, a ich limit jest zwiększony o 3. Isabella podobnie jak Vlad włada domeną wampirów, jednakże jest od niego słabszą wojowniczką.

Dodatkowo niezależnie od wybranego lorda frakcja Von Carstein otrzymuje możliwość wybudowania unikalnego budynku w Zamku Drakenhof. Zaś jeśli Vlad i Isabella biorą udział w jednej bitwie ich atak i obrona w walce w zwarciu jest zwiększona o 15. W przypadku tej frakcji drugiego Legendarnego Lorda możesz zwerbować nawet w pierwszej turze. Warto mieć na uwadze, że grając frakcją Von Carstein rozpoczniesz rozgrywkę posiadając pomniejszą osadę, a nie jak w przypadku innych frakcji stolicę prowincji.