Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Warhammer - poradnik do gry

Total War: Warhammer - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Charakterystyka | Imperium | Total War Warhammer poradnik Total War: Warhammer

Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019

Charakterystyka

Imperium to frakcja, którą tworzą po prostu ludzie - mityczne stwory występują tutaj jedynie w postaci wierzchowców. Jest to także frakcja najbardziej zbliżona do tej, które znać możesz z poprzednich gier studia Creative Assembly, takich jak Total War: Attila, czy Total War: Rome II, gdyż rozgrywka nimi jest bardzo zbliżona do tego, co można tam znaleźć.

Ogólne informacje

Armia Imperium charakteryzuje się najlepszym zbalansowaniem spośród wszystkich dostępnych w grze. W dostępnych dla tej frakcji wojskach znajdziesz dużą ilość jednostek piechoty, strzelców, strzelców konnych, kawalerii, czy machin oblężniczych. Ich jednostki posiadają średnią liczebność i dość dobre parametry, a rekrutacja i utrzymanie ich nie nadwyręży twojego skarbca jak w przypadku armii Krasnoludów. Największym problemem tej frakcji jest brak jednostek latających (nie licząc Lordów, którzy mogą uzyskać dostęp do latającego wierzchowca) i stosunkowo niewielka ilość jednostek wywołujących terror.

Frakcja ta ma dość szeroki dostęp do magii - zarówno szóstka bohaterów magicznych (Szary Czarodziej, Bursztynowy Czarodziej, Nefrytowy Czarodziej, Niebiański Czarodziej, Jasny Czarodziej, Świetlisty Czarodziej) jak i jeden z początkowych Lordów (Balthasar Gelt) posiadają dostęp do sporej ilości czarów ofensywnych i defensywnych, które mogą znacznie ułatwić walkę.

Elementem unikalnym, dostępnym jedynie dla Imperium są Urzędy. Pozwalają one przypisać Lorda do danej funkcji (zachowuje on oczywiście możliwość kierowania armią), która daje potężne premie. Są to, na przykład, zwiększenie możliwości werbunkowych czy doświadczenia konnicy Reiklandu, premia do złota zdobywanego z handlu i produkowanego przez budynki, czy zwiększenie rezerw mocy Wiatrów Magii. Do dyspozycji gracza jest 6 różniących się od siebie urzędów, które pozwalają dostosować sposób rozgrywki do własnych potrzeb.

Grając Imperium będziesz w stanie przejmować terytoria należące do ludzi i wampirów. Nie można z kolei przejmować terenów należących do Krasnoludów, Zielonoskórych i będącego w rękach Leśnych Elfów Athel Loren - w przypadku ataku na ich prowincje (a także ataku z ich strony (z wyjątkiem ataku Leśnych Elfów)), możesz jedynie ograbić je, bądź zrównać z ziemią.

Minusem gry tą frakcją jest olbrzymia ilość potencjalnych wrogów - liczne frakcje ludzi, które trzeba będzie podporządkować (lub podbić), krasnoludy, które lubią wypowiadać wojny "od tak", wampiry, które musisz wybić, a także najazdy Zwierzoludzi. Dodatkowo w późniejszym etapie dojdą wojska Chaosu. Z wojskami Chaosu jest także dodatkowy problem - tereny należące do ludzi jako pierwsze narażone są na ataki tej "rasy", gdyż bezpośrednio graniczyć będziesz z ich terenami.

Warunki zwycięstwa

Jak wszystkie frakcje w grze, Imperium posiada swoje własne warunki zwycięstwa - po ich spełnieniu kampania zostanie zakończona twoim zwycięstwem. By to osiągnąć, musisz:

  • Przejąć kontrolę (czy to przez podbój, czy sojusze, czy hołd lenny) nad następującymi prowincjami: Nordland, Ostland, Hochland, Middenland, Talabecland, Ostenmark, Reikland, Stirland, Aveland, Wissenland i Pustkowia.
  • Odzyskać kontrolę (czy to przez podbój, sojusze, czy hołd lenny) nad następującymi prowincjami: Wschodnia Sylvania i Zachodnia Sylvania.
  • Zniszczyć frakcję: Wampiry.
  • Dopilnować, by armie Chaosu znajdowały się wyłącznie na terenie prowincji Pustkowia Chaosu.
  • Dopilnować, by Archaon Wszechwybraniec (lider frakcji Chaosu) został ranny.

Warunki zwycięstwa są dość zbliżone dla każdej z frakcji (nie licząc Chaosu) - trzeba podbić tereny (bądź wejść w pakty wojskowe z frakcjami, które nimi rządzą), pokonać jedną frakcję (Wampiry - Imperium, Krasnoludy - Zielonoskórzy), a także wypędzić wojska Chaosu z powrotem do Pustkowi Chaosu.

Dostępni liderzy

Do wyboru na starcie będą dwaj Lordowie - Imperator Karl Franz (który jest także przywódcą frakcji), a także Balthasar Gelt. Osoby posiadające DLC The Grim and the Grave będą posiadać także Volkmara Ponurego. W zależności od tego, którego z nich wybierzesz, będziesz dysponować innymi jednostkami początkowymi, a sposób rozgrywki w dość znaczący sposób się zmieni. Różnice jednak zacierają się w dalszej części gry, gdy masz dostęp do wszystkich jednostek.

Karl Franz rozpoczyna rozgrywkę z oddziałami: Halabardnicy, Muszkieterzy, Gwardia Reiklandu. Wojska te stosunkowo szybko (bo już na 3 poziomie rozwoju stolicy) można odblokować, więc stanowią one niejako gorszy start od tego oferowanego przez Balthasara Gelta, jednak i tak dadzą ci przewagę nad wrogiem. Tym, czym wyróżnia się tej lider jest jego zdolność bojowa - po odblokowaniu odpowiednich zdolności (a także Szpona Śmierci, unikalnego latającego wierzchowca) będzie on w stanie walczyć na linii frontu i pokonać większość oddziałów w grze w pojedynkę. Zwykłe oddziały piechoty nie będą mieć z nim szans - może on pokonać nawet kilka z nich jednocześnie. Niestety, nie ma on dostępu do czarów - można jednak wcielić do armii maga i zyskać możliwość rzucania zaklęć.

Balthasar Gelt startuje z kolei z oddziałami: Kirasjerzy, Gwardia Elektorska, Moździerz. Na szczególną uwagę zasługuje ten ostatni - Moździerz znacznie zwiększy skuteczność twojej armii w walce, a także pozwoli ci bezproblemowo atakować osady i stolice, które chronione są murem. Sam lider różni się diametralnie od Karla Franza - jest on beznadziejny w walce wręcz, jednak ma dostęp do potężnych zaklęć. Dzięki temu już od pierwszych tur kampanii będziesz mieć możliwość czarowania, z czego nie jest w stanie korzystać większość frakcji.

Volkmar Ponury rozpoczyna rozgrywkę z oddziałami: Rycerze Gorejącego Słońca, Łachmandusze (biczownicy), Biczownicy. Wszystkie jednostki pochodzą z DLC The Grim and the Grave. Najistotniejsi z nich są Rycerze Gorejącego Słońca, jest to silna jazda szturmowa, która da ci znaczną przewagę w początkowej fazie, a do której dostęp otrzymasz dosyć późno, bo dopiero po zdobyciu Talabheimu. Sam lider podobnie jak Karl jest wojownikiem, jednakże po wykupieniu odpowiednich umiejętności otrzymuje dostęp do puli modlitw znacznie wzmacniających okoliczne jednostki.