Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Torment: Tides of Numenera - poradnik do gry

Torment: Tides of Numenera - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Torment: Tides of Numenera M17 - Wykwit: Stare Kazamaty Niewolników
Torment: Tides of Numenera M17 - Wykwit: Stare Kazamaty Niewolników
Mordeny
Pilnują one wejścia do kazamatów niewolników. Możesz im zapłacić 65 błyszków za wejście, zastraszyć je lub spróbować zaatakować (uciekną do głównej sali).
Kryjówka mordenów
Przebywa tu wódz mordenów. Możesz odbyć z nim standardową rozmowę lub go zaatakować. Pokonany wódz pozostawia po sobie klucz do odblokowania innych pomieszczeń więzienia.
Możesz podjąć próbę zabrania sztandaru mordenów i doprowadzi to do walki. Zdobędziesz sztandar Artaglia (przedmiot questowy).
Miejsce pobytu Skoury
Skoura nie posiada twarzy i jest przez to niewidoma. Możesz jej pomóc w odzyskaniu wzroku w ramach pobocznego zadania "Co wiatry porwały".
Nie odbieraj słoika Skourze, bo bezpowrotnie zginiesz!
Puste pomieszczenie
Mogą się tu skryć podwładni Memoviry z sąsiedniej sali.
Cela ze zbirami Memoviry
Jest ona zamknięta. Do jej otwarcia użyj jednej z umiejętności lub klucza odebranego wodzowi mordenów.
W środku spotkasz dwóch podwładnych Memoviry z pobocznego zadania "Pomruki niezadowolenia". Możesz im pomóc w ucieczce (porozmawiaj też z Zebbakiem - 4PD).
Zamknięte drzwi
Do ich otwarcia użyj jednej z umiejętności lub klucza odebranego wodzowi mordenów.
Spotkasz Błyszkotliwego. Możesz porozmawiać z nim i pozwolić mu odejść lub po dowiedzeniu się, że jest mordercą użyć Szybkości żeby go z powrotem uwięzić.
Pomieszczenie z Paszczą
Po wejściu do pomieszczenia może rozpocząć się bitwa z Korpuskularnymi Paszczami (o ile nie uciekniesz). Przystąp do niej sam lub (lepszy pomysł) z całą drużyną. Po pokonaniu potworów odblokuje się paszcza prowadząca do skarbca mordenów (M17.8).
Skarbiec mordenów
Paszcza prowadząca do skarbca staje się aktywna dopiero po pokonaniu potworów. W skarbcu odnajdziesz mnóstwo błyszków, cennych artefaktów, nowy retrospektor i ramę z czarnego metalu (przedmiot questowy).
Wyjście do: Rozległe Trzewia.
Błyszki, przedmiot jednorazowego użytku.
Błyszki, przedmiot jednorazowego użytku.
Błyszki, osobliwość.
Błyszki.
Błyszki.
Powiększ mapę

Stare Kazamaty Niewolników (Old Slave Block) M17 - mapa lokacji poradnik Torment: Tides of Numenera

Ostatnia aktualizacja: 28 lutego 2017

Ważne obszary na mapie

Mordeny
Pilnują one wejścia do kazamatów niewolników. Możesz im zapłacić 65 błyszków za wejście, zastraszyć je lub spróbować zaatakować (uciekną do głównej sali).

Kryjówka mordenów
Przebywa tu wódz mordenów. Możesz odbyć z nim standardową rozmowę lub go zaatakować. Pokonany wódz pozostawia po sobie klucz do odblokowania innych pomieszczeń więzienia.
Możesz podjąć próbę zabrania sztandaru mordenów i doprowadzi to do walki. Zdobędziesz sztandar Artaglia (przedmiot questowy).

Miejsce pobytu Skoury
Skoura nie posiada twarzy i jest przez to niewidoma. Możesz jej pomóc w odzyskaniu wzroku w ramach pobocznego zadania "Co wiatry porwały".
Nie odbieraj słoika Skourze, bo bezpowrotnie zginiesz!

Puste pomieszczenie
Mogą się tu skryć podwładni Memoviry z sąsiedniej sali.

Cela ze zbirami Memoviry
Jest ona zamknięta. Do jej otwarcia użyj jednej z umiejętności lub klucza odebranego wodzowi mordenów.
W środku spotkasz dwóch podwładnych Memoviry z pobocznego zadania "Pomruki niezadowolenia". Możesz im pomóc w ucieczce (porozmawiaj też z Zebbakiem - 4PD).

Zamknięte drzwi
Do ich otwarcia użyj jednej z umiejętności lub klucza odebranego wodzowi mordenów.
Spotkasz Błyszkotliwego. Możesz porozmawiać z nim i pozwolić mu odejść lub po dowiedzeniu się, że jest mordercą użyć Szybkości żeby go z powrotem uwięzić.

Pomieszczenie z Paszczą
Po wejściu do pomieszczenia może rozpocząć się bitwa z Korpuskularnymi Paszczami (o ile nie uciekniesz). Przystąp do niej sam lub (lepszy pomysł) z całą drużyną. Po pokonaniu potworów odblokuje się paszcza prowadząca do skarbca mordenów (M17.8).

Skarbiec mordenów
Paszcza prowadząca do skarbca staje się aktywna dopiero po pokonaniu potworów. W skarbcu odnajdziesz mnóstwo błyszków, cennych artefaktów, nowy retrospektor i ramę z czarnego metalu (przedmiot questowy).

Wyjścia z lokacji

M16 – Wyjście do: Rozległe Trzewia.

Legenda Torment: Tides of Numenera M17 - Wykwit: Stare Kazamaty Niewolników

Ważne obszary na mapie

Wyjścia z lokacji

Pojemniki na przedmioty

Ważne postacie (zleceniodawcy zadań, handlarze itp.)

Nowi potencjalni członkowie drużyny

Wrogo nastawione postacie

Powyższa mapa prezentuje Stare Kazamaty Niewolników (Old Slave Block) i jest to jedna z lokacji wchodzących w skład gigantycznego żyjącego organizmu zwanego Wykwitem (Bloom). Kazamaty domyślnie okupowane są przez mordeny i na pierwsze tego typu kreatury wpadniesz tuż przy wejściu. Możesz odblokowac sobie dostęp do opisywanej lokacji dzięki opłaceniu, zastraszeniu lub wyeliminowaniu mordenów. Co do samych kazamatów, odnajdziesz tu kilka postaci powiązanych z pobocznymi questami. Dodatkowo możesz zająć się odnalezieniem skarbca mordenów, w którym przechowywana jest duża liczba błyszków oraz wartościowych artefaktów.

Kluczowe miejsca w Starych Kazamatach Niewolników

1. Mordeny. Pilnują one wejścia do kazamatów niewolników. Możesz im zapłacić 65 błyszków za szansę zbadanie tej lokacji, skorzystać z Zastraszenia lub spróbować je zaatakować (uciekną wtedy do głównej sali).

2. Kryjówka mordenów. Przebywa tu Wódz mordenów. Możesz odbyć z nim standardową rozmowę, użyć na nim Zastraszenia lub go zaatakować (bitwa nie byłaby trudna, bo mordeny są bardzo słabe). Pokonany wódz pozostawia po sobie klucz do odblokowania innych pomieszczeń więzienia.

Możesz podjąć próbę zabrania sztandaru mordenów leżącego obok wodza i doprowadzi to do walki. Zdobędziesz sztandar Artaglia (przedmiot questowy).

3. Miejsce pobytu Skoury. Skoura nie posiada twarzy i jest przez to niewidoma. Możesz jej pomóc w odzyskaniu wzroku w ramach pobocznego zadania Co wiatry porwały. Uwaga - Nie odbieraj słoika należącego do Skoury, bo bezpowrotnie zginiesz!

5. Cela ze zbirami Memoviry. Jest ona zamknięta. Do jej otwarcia użyj jednej z umiejętności lub klucza odebranego wodzowi mordenów. W środku spotkasz dwóch podwładnych Memoviry z pobocznego zadania Pomruki niezadowolenia. Możesz im pomóc w ucieczce (porozmawiaj też z Zebbakiem czyli z jednym ze zbirów - okazja do zdobycia 4 PD).

6. Zamknięte drzwi. Do ich otwarcia użyj jednej z umiejętności lub klucza odebranego wodzowi mordenów. Spotkasz Błyszkotliwego. Możesz porozmawiać z nim i pozwolić mu odejść lub po dowiedzeniu się, że jest mordercą użyć Szybkości żeby go z powrotem uwięzić w sali, w której przebywał.

7. Pomieszczenie z Paszczą. Po wejściu do pomieszczenia może rozpocząć się bitwa z Korpuskularnymi Paszczami (stanie się tak o ile nie uciekniesz). Przystąp do niej sam lub (lepszy pomysł) z całą drużyną. Po pokonaniu potworów odblokuje się paszcza prowadząca do skarbca mordenów.

8. Skarbiec mordenów. Paszcza prowadząca do skarbca staje się aktywna dopiero po pokonaniu potworów. W skarbcu odnajdziesz mnóstwo cennych przedmiotów i najważniejsze z nich wymienione zostały poniżej.

Skarbiec mordenów

Do skarbca dotrzesz po wejściu w interakcję z Paszczą - Stare Kazamaty Niewolników (Old Slave Block) M17 - mapa lokacji - Torment: Tides of Numenera - poradnik do gry
Do skarbca dotrzesz po wejściu w interakcję z Paszczą

W skarbcu mordenów oprócz błyszków i przedmiotów przeznaczonych wyłącznie na sprzedaż (osobliwości) możesz odnaleźć następujace unikalne artefakty:

  • Pierzasty Płaszcz (peleryna) - pancerz 2, odporność 3, prędkość ruchu +20%
  • Astronomiczny Retrospektor - możesz go uaktywnić i zaliczyć scenę paragrafową
  • Serce Mal'i (enigmat) - wywołuje efekt o takiej samej nazwie jak przedmiot, który niweluje stany negatywne oraz przywraca po 1 punkcie Siły, Szybkości i Intelektu przez kolejnych 5 tur
  • Rama z czarnego metalu (przedmiot questowy)
  • Dusza Zapomnianych (osobliwość) - zdecyduj się na jej zbadanie w inwentarzu i połknij pastylkę żeby zdobyć 2 PD (możesz też wcześniej użyć Anamnezy i wtedy dzięki połknięciu pastylki otrzymasz 4 PD)

Możesz także obejrzeć w skarbcu siekierę (pickaxe) i użyć na niej Koncentracji, by zdobyć 15 PD. Gra pozwoli ci następnie ukraść 180 błyszków, ale jeśli zdecydujesz się na taki krok to główny bohater otrzyma negatywny stan Demoralizacja (osłabienie wybranych statystyk do momentu udania się na odpoczynek).