Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Przeciwnicy w Harry Potter i Komnata Tajemnic poradnik Harry Potter i Komnata Tajemnic

Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019

Ognisty Żuk (Fire Crab)

Jeden z najczęściej spotykanych wrogów - Przeciwnicy w Harry Potter i Komnata Tajemnic - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Jeden z najczęściej spotykanych wrogów. Odwraca się tyłem do ciebie i strzela ogniem. Ogień leci po paraboli, więc może cię trafić nawet, gdy stoisz wyże lub niżej. Ogłuszaj za pomocą Rictusempry, a następnie za pomocą Flipendo zrzucaj do przepaści lub wpychaj na pola ze znakiem żuka (jeśli oczywiście takie są). Ogłuszone (przewrócone do góry nogami) żuki po chwili skoczą i będą atakować ponownie. Natomiast większe wersje żuków (te trzeba trafić już dwa razy Rictusemprą) po ogłuszeniu już się nie podniosą. Uważaj mimo wszystko na ich ogień, który jest większy i silniejszy, a także pali się dłużej na podłodze.

Ślimak (Giant Orange Snail)

Jest wolniejszy i mniej niebezpieczny od żuka, lecz jeśli cię wyczuje, potrafi przyspieszyć - Przeciwnicy w Harry Potter i Komnata Tajemnic - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Jest wolniejszy i mniej niebezpieczny od żuka, lecz jeśli cię wyczuje, potrafi przyspieszyć. Zostawia za sobą palący ślad - jeśli w niego wdepniesz, stracisz trochę energii, więc uważaj. Tak jak z żukiem - ogłuszaj Rictusemprą i spychaj do przepaści lub na pola ze znakiem ślimaka za pomocą czaru Flipendo. Ogłuszone ślimaki po chwili ockną się i zaczną ponownie pełznąć.

Gnom (Gnome)

Nie jest zbyt szybki ani roztropny, ale gdy ci przyłoży, to tracisz fasolki - Przeciwnicy w Harry Potter i Komnata Tajemnic - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Nie jest zbyt szybki ani roztropny, ale gdy ci przyłoży, to tracisz fasolki. Gnomy ogłuszaj za pomocą zaklęcia Flipendo i używając tego samego czaru, lub po prostu łapiąc gnoma, wrzuć go do nory, skąd przyszedł. Wypadną wtedy fasolki. Warto wiedzieć, że gnomy zjadają trujące grzyby, po których zostają fasolki, więc czasami dla tych małych stworzonek możesz być łaskawszy. Z drugiej strony, czasami trzeba wrzucić gnomy do nory, aby otworzył się jakiś sekret. Ogłuszony gnom po chwili oszołomienia wstanie i zacznie znów biegać.

Wróżka (Cornish Pixie)

Mała, błękitna, latająca wróżka - Przeciwnicy w Harry Potter i Komnata Tajemnic - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Mała, błękitna, latająca wróżka. Nie jest zbyt niebezpieczna, gdyż łatwo ją dojrzeć i trafić Rictusemprą, a gdy spadnie - to już nie wstaje.

Trujące Grzyby (Norklup Mushrooms)

Grzyby nie ruszają się, ale jeśli się do nich zbliżysz, wypuszczają trujący gaz - Przeciwnicy w Harry Potter i Komnata Tajemnic - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Grzyby nie ruszają się, ale jeśli się do nich zbliżysz, wypuszczają trujący gaz. Możesz albo uciąć je za pomocą czaru Diffindo, albo pozwolić gnomom je zjeść - wtedy dostaniesz dodatkowo fasolki. Często przy większych skupiskach grzybów jest zastawiona pnączami nora gnomów, które najlepiej uwolnić - oszczędzasz w ten sposób czas.

Cierniste Krzaki (Spiky Prickly Plants)

Te rośliny także się nie ruszają, ale gdy zbliżysz się na odległość dwóch, trzech metrów, we wszystkie strony strzelają kolcami - Przeciwnicy w Harry Potter i Komnata Tajemnic - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Te rośliny także się nie ruszają, ale gdy zbliżysz się na odległość dwóch, trzech metrów, we wszystkie strony strzelają kolcami. Załatwiaj je z daleka za pomocą Diffindo - po trafieniu uważaj, by wypuszczone kolce cię nie trafiły.

Chodząca Roślinka (Venoumous Tentaculas)

Wolno, ale te roślinki już się poruszają - Przeciwnicy w Harry Potter i Komnata Tajemnic - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Wolno, ale te roślinki już się poruszają. Atakują pnączami przypominającymi macki. Są dwa sposoby na ich pokonanie. Albo trafisz zaklęciem Diffindo w środek roślinki, by ją na chwilę ogłuszyć, albo utniesz jej macki, trafiając w nie (jest to lepszy sposób, gdyż wykańcza roślinkę całkowicie). Większa wersja chodzącej roślinki ma cztery macki, zamiast dwóch.

Drzewiec (Browtuckles)

Dość szybcy i celni przeciwnicy - Przeciwnicy w Harry Potter i Komnata Tajemnic - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Dość szybcy i celni przeciwnicy. Na odległość rzucają jakimś drewnem, z bliska drapią. Po jednym strzale Diffindo rozpadają się w proch, mimo wszystko rób zwody i uniki, jak masz ich przed sobą. Zostawiają po sobie Magiczną Korę (Wiggentree Bark).

Pająk (Nasty Spider)

Pająk jest szybki i trujący, ale w sumie prosty do pokonania - Przeciwnicy w Harry Potter i Komnata Tajemnic - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Pająk jest szybki i trujący, ale w sumie prosty do pokonania. Wystarczy raz trafić Rictusemprą. Gorzej jest z jego większym odpowiednikiem (poznać go można po grubszych nogach), gdyż do ogłuszenia potrzeba dwóch strzałów Rictusemprą.

Imp (Imp)

Jest podobny do gnoma, w taki sam sposób się go pozbywasz i w taki sam pokonujesz - Przeciwnicy w Harry Potter i Komnata Tajemnic - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Jest podobny do gnoma, w taki sam sposób się go pozbywasz i w taki sam pokonujesz. Jednak różnica jest w tym, że znacznie szybciej biega i wyrywa się, gdy go niesiesz. Zawsze ogłuszaj impy i wrzucaj je do nor, bo często w ten sposób otwierają się sekrety. Najgorsze są impy w grupach.