Typy światów Adventure Mode

Don't Starve - poradnik do gry

30 października 2013Autorzy solucji: Kwiść & Imhotep (gry-online.pl) - dotyczy wersji PC

Typy światów

Archipelago

1. Świat Archipelago różni się od innych tym, że złożony jest z wysp połączonych ze sobą jedynie robaczymi dziurami (Worm Hole). Aby odnaleźć wszystkie potrzebne artefakty, trzeba cały czas przechodzić przez dziury, tracąc tym samym zdrowie psychiczne. Warto więc szybko zaopatrzyć się w przedmiot je regenerujący.

2. Największym zagrożeniem w tym świecie są zabójcze pszczoły (Killer Bee). Występują one w dużych ilościach i mogą pojawiać się zaraz u wylotu Worm Hole. Aby uniknąć zbyt wielu użądleń, powinno się jak najszybciej stworzyć Log Suit oraz Beekeeper Hat.

3. Każda wyspa składa się z 1-2 typów krajobrazu, dlatego zawsze przed użyciem Worm Hole warto zaopatrzyć się w najważniejsze surowce z danej lokacji. Jeśli tego nie zrobimy, potem może nam ich brakować.

4. Przygodę w tym świecie zaczyna się na łące, gdzie powinien być łatwy dostęp do krzemienia (Flint). Czasami jednak zdarza się, ze go tam nie znajdziemy. Powinniśmy wtedy szybko zmienić wyspę i odszukać kolejną łąkę lub jeśli mamy z poprzedniego świata kilof, wydobyć krzemień ze skał. Zanim uda nam się wreszcie rozpalić ognisko, możemy pomóc sobie pochodnią i podpalać pobliskie przedmioty i drzewa.

King of Winter

Cechą szczególną tego świata jest wieczna zima. Przetrwanie w takich warunkach nie będzie łatwe, ale na szczęście już na samym początku wylądujemy niedaleko ogniska. Kawałek dalej powinniśmy również znaleźć plecak z losowych schematem, 1x Heat Stone, 1x Torch, 1x Rabbit Earmuffs oraz kilkoma sztukami drewna i trawy. Obóz najlepiej rozbić niedaleko króliczych norek, bo te małe zwierzęta będą twoim najlepszym źródłem pożywienia podczas mrozów. Więcej informacji na temat przetrwania zimy znajdziesz w poświęconej jej części poradnika.

A Cold Reception

Świat Cold Reception różni się od pozostałych bardzo częstymi opadami oraz szybciej zmieniającymi się porami roku. Oprócz tego w miejscu, gdzie znajdziemy się po teleportacji, powinniśmy znaleźć ognisko oraz 1x Axe.

1. Jak najszybciej stwórz parasolkę (Umbrella), żeby uniknąć nadmiernego obniżenia zdrowia psychicznego przez deszcz. Pomocne będą również nakrycia głowy: Garland oraz Top Hat.

2. Raz na jakiś czas świat może nawiedzić plaga spadających żab. Warto się przed tym zabezpieczyć budując kilka pułapek (Trap). Złapane zwierzęta zapewnią duży zapas mięsa.

The Gam is Afoot

Na początku tego świata znajdziesz skrzynię z kilkoma przydatnymi przedmiotami oraz przede wszystkim drewnem, którego będzie brakowało w najbliżej okolicy. Drzewa znajdziesz dopiero na innych wyspach, ale prowadzące na nie mosty są chronione przez grupki przeciwników. Do czasu, aż uda ci się przez nie przebić, możesz utrzymywać płomień przy pomocy Manure pozostawianego przez liczne w tej krainie bawoły. Jeśli twoja wyspa będzie całkowicie odcięta od reszty świata, jak najszybciej odszukaj Worm Hole.

Two Worlds

Two Worlds składa się z dwóch zupełnie odmiennych wysp, z których jedna jest prawdziwym rajem, a druga prawdziwym piekłem. Przygodę zawsze zaczynamy w raju, ale wszystkie artefakty potrzebne do stworzenia teleportu znajdują się niestety w piekle. Żeby tego było mało, obie wyspy łączy najczęściej Sick Worm Hole, która działa tylko w jedną stronę. Z tego też powodu będąc na rajskiej wyspie powinniśmy się jak najlepiej przygotować, zanim wyruszymy na piekielny obszar.

Rajska wyspa:

1. Duża ilość niemal wszystkich surowców.

2. Słońce unosi się nad wyspą przez większą część dnia.

3. Nigdy nie pada.

4. Jedyne zagrożenie stanowią atakujące raz na jakiś czas psy.

5. Powinieneś na niej stworzyć wszystkie przedmioty, które mogą ci się przydać w kolejnych światach.

Piekielna wyspa:

1. Większość obszaru pokrywają bagna pełne różnorakich przeciwników.

2. Bardzo często pada.

3. Pory dnia mają standardową długość.

4. Tylko tutaj znajdziesz artefakty potrzebne do teleportacji.

Darkness

Darkness to zawsze ostatni świat, który jest zarazem najtrudniejszy do przetrwania. Zaczynasz go w otoczeniu kilku ognisk oraz z leżącym niedaleko plecakiem, który wypełniają: schemat na Miner's Hat, duża liczba Log i Grass, Fire Staff, Gunpowder, a czasami również losowo wybrany schemat jakiegoś przedmiotu.

1. W tym świecie zawsze panuje noc, a jedyne źródło światła stanowią pochodnie zwane Maxwell's Light.

2. Największym problemem może być brak jedzenia, więc wykorzystaj każdą okazję do upolowania świni lub Tallbirda. Czasami możesz się również natknąć na Koalefanta, który jest świetnym źródłem pożywienia.

3. Aby przedostać się do jednej części świata, będziesz musiał przejść przez zablokowany kamieniami most. Możesz użyć w tym celu prochu (Gunpowder) albo kilofa. Warto zabrać ze sobą to narzędzie z poprzedniego światu.

4. Niektóre przejścia będą blokowane przez obeliski. Żeby je obniżyć, twoje zdrowie psychiczne musi być poniżej 30 punktów, warto więc być zaopatrzonym w przedmioty umożliwiające jego szybką regenerację (np. danie Taffy) oraz szybkie obniżenie (np. Blue Mushrooms rosnące w okolicy).

5. Bardzo ważnym przedmiotem w tym świecie jest siatka na owady (Bug Net). Za jej pomocą będziesz mógł łapać latające w okolicy Fireflies, które są niezbędne do tworzenia nowych Miner's Hat. W tym samym celu powinieneś zabrać z poprzedniego świata jak najwięcej Gold Nugget.

Checkmate

Checkmate to epilog tej wyczerpującej przygody. Jest to mały świat, w którym cały czas panuje ciemność rozjaśniana jedynie przez Maxwell's Light. Twoim zadaniem jest dotrzeć na koniec oświetlonej ścieżki, gdzie czeka na ciebie uwięziony Maxwell. Możesz to zrobić bardzo szybko, bez zakładania żadnego obozowiska. Gdy dotrzesz na miejsce, umieść Divining Rod na postumencie obok tronu więźnia, a twój bohater zajmie jego miejsca. Po krótkiej przemowie Adventure Mode dobiegnie końca. Zostaniesz potem cofnięty do normalnego świata i będzie mógł grać jako Maxwell.