Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Krew lub łzy | Bohaterowie i ich rozwój | Twierdza w Might & Magic Heroes VI poradnik Might & Magic: Heroes VI

Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019

Krew lub łzy

Każdy z bohaterów w Might and Magic: Heroes VI może rozwijać się na jeden z dwóch sposobów - krwi lub łez. Wyłącznie od naszych wyborów podczas rozgrywki zależy, jaką reputację zdobędzie nasz heros - decyzja ta wpływa nie tylko na jego wygląd, ale również na specjalne umiejętności, które mają niemałe znaczenie dla kształtu rozgrywki. Zanim więc zdecydujemy się na którąś z dróg, powinniśmy rozważyć wszystkie za i przeciw.

Poniżej znajdują się tabele opisujące bohaterów, którzy już wybrali swoje przeznaczenie. Kolejne zdolności zdobywa się oczywiście z rozwojem reputacji samych herosów.

Bohater mocy

Nazwa

Reputacja

Zdolności

Barbarzyńca

Neutralna - Krew lub łzy | Bohaterowie i ich rozwój | Twierdza w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Neutralna

Pierwsza krew: kiedy pierwsze stworzenie w armii bohatera otrzyma obrażenia, wszyscy przyjaźni dzikusi zyskają premię +10% do obrażeń i +2 do punktów ruchu. Efekt utrzymuje się przez dwie tury.

Wódz

Łzy - Krew lub łzy | Bohaterowie i ich rozwój | Twierdza w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Łzy

Pierwsza krew: kiedy pierwsze stworzenie w armii bohatera otrzyma obrażenia, wszyscy przyjaźni dzikusi zyskają premię +10% do obrażeń i +2 do punktów ruchu. Efekt utrzymuje się przez dwie tury.

Swoboda ruchów: rozprasza wszystkie negatywne efekty wpływające na morale, inicjatywę, siłę oraz zasięg ruchu armii bohatera.

Pierwotna siła: zmniejsza ilość obrażeń, jakie barbarzyńcy otrzymują w wyniku ataków magicznych. Wartość ochrony jest zależna od mocy (atak+obrona) samego herosa. Efekt utrzymuje się przez 2 tury.

Podżegacz wojenny

Krew - Krew lub łzy | Bohaterowie i ich rozwój | Twierdza w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Krew

Pierwsza krew: kiedy pierwsze stworzenie w armii bohatera otrzyma obrażenia, wszyscy przyjaźni dzikusi zyskają premię +10% do obrażeń i +2 do punktów ruchu. Efekt utrzymuje się przez dwie tury.

Żądza krwi: wybrany oddział zyskuje dwa stopnie szału na okres dwóch tur.

Potęga hordy: kiedy bohater atakuje przeciwnika, zadaje mu obrażenia zależne od wielkości swojej armii (im liczebniejsze oddziały, tym silniejszy cios).

Bohater magii

Nazwa

Reputacja

Zdolności

Szaman

Neutralna - Krew lub łzy | Bohaterowie i ich rozwój | Twierdza w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Neutralna

Ziemia i niebo: wszystkie istoty w armii bohatera otrzymują w pierwszej turze bitwy modyfikator +5 do inicjatywy i +1 do punktów ruchu, natomiast nielatające wojska przeciwnika zostają poddane przeciwnemu efektowi.

Ziemidar

Łzy - Krew lub łzy | Bohaterowie i ich rozwój | Twierdza w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Łzy

Ziemia i niebo: wszystkie istoty w armii bohatera otrzymują w pierwszej turze bitwy modyfikator +5 do inicjatywy i +1 do punktów ruchu, natomiast nielatające wojska przeciwnika zostają poddane przeciwnemu efektowi.

Bożek ziemi: na wybranym polu pojawia się bożek, który o 23% zwiększa obronę wszystkich sojuszniczych jednostek w promieniu 2 pól. Przywołany totem pełni również funkcję przeszkody terenowej.

Błogosławieństwo matki ziemi: na jedną turę liczebność wszystkich oddziałów w armii bohatera zwiększa się o 24%. Jeżeli wojska otrzymają obrażenia, będą one w pierwszej kolejności dotyczyć przywołanych jednostek .

Zaklinacz burz

Krew - Krew lub łzy | Bohaterowie i ich rozwój | Twierdza w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Krew

Ziemia i niebo: wszystkie istoty w armii bohatera otrzymują w pierwszej turze bitwy modyfikator +5 do inicjatywy i +1 do punktów ruchu, natomiast nielatające wojska przeciwnika zostają poddane przeciwnemu efektowi.

Bożek burz: na wybranym polu pojawia się bożek, który zwiększa o 10 inicjatywę wszystkich sojuszniczych jednostek w promieniu 5 pól. Losowy przeciwnik, który wejdzie w obszar działania bożka, raz na turę otrzyma obrażenia od zaklęcia łańcuch piorunów (czar przeskakuje następnie na dwa następne cele). Totem pełni również funkcję przeszkody terenowej, znika po 3 turach lub w momencie, gdy zostanie zniszczony.

Gniew ojca nieba: w strefie rozstawienia przeciwnika pojawia się burzowa chmura, która zadaje przeciwnikowi obrażenia od magii powietrza oraz ogłusza wrogie oddziały do końca bieżącej tury.