Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Źródlana nimfa / Mizu-Kami | Jednostki w Might & Magic Heroes VI poradnik Might & Magic: Heroes VI

Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019

Źródlana nimfa/Mizu-Kami

Jednostka

Statystyki

Atrybuty

Cena

Źródlana nimfa - Źródlana nimfa / Mizu-Kami | Jednostki w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Źródlana nimfa
Duchowa więź: wszystkie pozytywne efekty rzucone na wybraną jednostkę działają również na źródlaną nimfę (i vice versa) - Źródlana nimfa / Mizu-Kami | Jednostki w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Duchowa więź: wszystkie pozytywne efekty rzucone na wybraną jednostkę działają również na źródlaną nimfę (i vice versa). Dodatkowo wybrana jednostka otrzymuje cechę odbicie bólu.

Odbicie bólu: 10% obrażeń zadanych jednostce jest natychmiast zwracanych przeciwko atakującemu. Temu efektowi podlegają tylko obrażenia z walki wręcz.

Postać eteryczna: na początku walki jednostka otrzymuje tylko 50% obrażeń. Efekt utrzymuje się, aż istota nie wykona jakiejś akcji.

Odporność na wodę: magia wody zadaje tej jednostce tylko połowę obrażeń.

Podatność na magię powietrza: magia powietrza zadaje tej istocie obrażenia większe o 25%.

Stworzenie wodno-lądowe: jednostka jest niewrażliwa na czary wody zmniejszające zasięg ruchu. Jeżeli bohater posiada w armii wyłącznie jednostki z tą zdolnością, może poruszać się po wodzie.

Żywa istota: tę jednostkę można wskrzeszać i leczyć, jest niewrażliwa na efekty nekromancji.

355 złota

Jednostka

Statystyki

Atrybuty

Cena

Mizu-Kami - Źródlana nimfa / Mizu-Kami | Jednostki w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Mizu-Kami
Duchowa więź: wszystkie pozytywne efekty rzucone na wybraną jednostkę działają również na Mizu-Kami (i vice versa) - Źródlana nimfa / Mizu-Kami | Jednostki w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Duchowa więź: wszystkie pozytywne efekty rzucone na wybraną jednostkę działają również na Mizu-Kami (i vice versa). Dodatkowo wybrana jednostka otrzymuje cechę odbicie bólu oraz membrana.

Odbicie bólu: 10% obrażeń zadanych jednostce jest natychmiast zwracanych przeciwko atakującemu. Temu efektowi podlegają tylko obrażenia z walki wręcz.

Postać eteryczna: na początku walki jednostka otrzymuje tylko 50% obrażeń. Efekt utrzymuje się, aż istota nie wykona jakiejś akcji.

Odporność na wodę: magia wody zadaje tej jednostce tylko połowę obrażeń.

Podatność na magię powietrza: magia powietrza zadaje tej istocie obrażenia większe o 25%.

Stworzenie wodno-lądowe: jednostka jest niewrażliwa na czary wody zmniejszające zasięg ruchu. Jeżeli bohater posiada w armii wyłącznie jednostki z tą zdolnością, może poruszać się po wodzie.

Żywa istota: tę jednostkę można wskrzeszać i leczyć, jest niewrażliwa na efekty nekromancji.

Absorbcja: zwiększa odporność na obrażenia wybranej jednostki o 15%.

450 złota

Oddziały tych wodnych istot sprawdzają się równie dobrze na pierwszej linii frontu, jak i daleko poza nią - wśród jednostek wspierających - Źródlana nimfa / Mizu-Kami | Jednostki w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Oddziały tych wodnych istot sprawdzają się równie dobrze na pierwszej linii frontu, jak i daleko poza nią - wśród jednostek wspierających. Ta uniwersalność jest jedną z największych zalet nimf i mizu-kami - mogą one wspomagać pozostałe oddziały w czasie walki, jak i same brać w niej udział. Zależnie więc od sytuacji na polu bitwy, powinniśmy rozsądnie kierować tymi stworzeniami.

W większości sytuacji, zwykle najlepiej wykorzystać od razu umiejętności specjalne tej jednostki - Kenshi, Wanizame lub Kappa zyskują naprawdę wiele, jeżeli wodne istoty spojrzą na nie przychylnym okiem. Dzięki temu, te frontowe jednostki mogą łatwiej wykonywać swoje zadania - a więc wiązać wroga pośrodku pola bitwy.