Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Wyliczenie kursu i prędkości | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 poradnik Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk

Ostatnia aktualizacja: 22 sierpnia 2019

Wyliczenie kursu i prędkości

Zaraz po dokonaniu pierwszego pomiaru odległości do celu włączamy stoper (chronometr) i odmierzamy nim przynajmniej 60 sekund czasu. Robimy to po to, by dowiedzieć się jaką odległość przebędzie podczas tej minuty nasz cel, co z kolei posłuży nam później do obliczenia jego prędkości. Kiedy stoper odmierza 60 sekund można zająć się innymi rzeczami, np. przejść do ostatniego kroku i zacząć już programować torpedę (torpedy), wybierając szybkość jej biegu, ustalając głębokość na jakiej będzie płynąć, decydując czy odpalimy tylko jedno "cygaro" czy kilka w salwie, itd. Oczywiście nie musimy odmierzać chronometrem całej minuty. W przypadkach kiedy musimy działać naprawdę szybko (cel bliżej niż 1km) można włączyć stoper na 30 sekund, jednak należy pamiętać o tym, że im dłużej mierzymy czas, tym dokładniejsze będzie później wyliczenie prędkości celu. W sytuacji strzelania do celów znajdujących się na wyjątkowo dużych odległościach, rzędu kilku kilometrów (nie zalecam wykonywania ataków z takich dystansów!) chronometr można puścić na nawet 3 minuty. Kiedy stoper wybija 60 sekundę po raz drugi dokonujemy pomiaru odległości do celu, robiąc to dokładnie tak, jak w poprzednim kroku. Na mapie mamy już w ten sposób dwa znaczniki (po postawieniu drugiego można zatrzymać stoper), określające dwie kolejne pozycje celu. Wystarczy teraz połączyć je kolejną kreską (z pomocą linijki) by dowiedzieć się jakim dokładnie kursem płynie nasza przyszła ofiara. Linię, jeśli trzeba, można pociągnąć jeszcze dalej, w kierunku, w którym płynie cel. Następnie powiększamy sobie skalę mapy i odczytujemy odległość między pierwszym a drugim znacznikiem położenia wrażego "żelazka", orientując się w ten sposób jaki dystans (w metrach) przebył on w czasie minuty odmierzanej chronometrem. Dystans ten dzielimy przez 60 sekund uzyskując w ten sposób prędkość celu w metrach na sekundę. Zamieniamy ją na km/h, a następnie na węzły (ang. knots), wiedząc, iż 1 węzeł to 1 NM (nautical mile - mila morska)/h, czyli 1,852 km/h - w obliczeniach wskazane jest posłużyć się kalkulatorem! Możemy także zatrzymać na chwilę grę i wyjść z niej na pulpit kombinacją klawiszy Alt-Tab by odwiedzić jedną z podanych niżej stron, na których można szybko przeliczyć prędkość uzyskaną w m/s bezpośrednio na węzły:

http://miary.hoga.pl/default.asp

http://www.convertworld.com/pl/predkosc/Kilometry+na+godzinę.html

Można to również szybko policzyć samemu wiedząc, iż 1 m/s = 1,94 węzła i jeśli cel płynie z prędkością np. 4,6 m/s, to jego prędkość w węzłach wynosi 4,6 x 1,94 = 8,924 węzła (zaokrąglamy w górę do 9 węzłów).

O prędkość celu możemy również spytać Pierwszego Oficera (PO). Należy to jednak robić po przynajmniej dwukrotnym zmierzeniu odległości do celu! W przeciwnym razie ów marynarz podaje nam często jakieś kosmiczne wartości, zupełnie nieodpowiadające rzeczywistości. Przy okazji PO poda nam również kurs celu w ° (stopniach) - mając na mapie oznaczoną znacznikiem przynajmniej jedną pozycję celu możemy sobie również wyrysować przy pomocy linijki kurs celu, kreśląc linię od znacznika. Kierowanie do PO zapytania o prędkość po ledwie jednym zmierzeniu odległości do celu to jeden z błędów częściej popełnianych przez początkujących graczy. Inną, dosyć często popełnianą przez nowicjuszy pomyłką (i ze zdziwieniem stwierdzam, że została ona powielona w naszym poradniku do SH 4) jest odejmowanie od zmierzonej, większej odległości tej mniejszej i traktowanie otrzymanego w ten sposób wyniku jako dystansu, który rzekomo przebył cel w ciągu minuty. Odpowiada to prawdzie tylko w rzadkich przypadkach, gdy nasz U-Boot płynie kursem równoległym do celu widząc go w namiarze 0 (zero) bądź 180°. W pozostałych sytuacjach takie wyliczenie jest karygodnym błędem i zupełnie nie odpowiada rzeczywistości! Uzyskaną prędkość podajemy w komendzie dotyczącej ataku przekazywanej PO.

Po 60 sekundach ponownie szacujemy stadimetrem odległość, odmierzamy ją linijką na mapie i stawiamy kolejny znacznik na końcu wykreślonej kreski. - Wyliczenie kursu i prędkości | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Po 60 sekundach ponownie szacujemy stadimetrem odległość, odmierzamy ją linijką na mapie i stawiamy kolejny znacznik na końcu wykreślonej kreski.
Mając na mapie oba znaczniki kolejnych pozycji celu możemy wytyczyć kurs tego ostatniego, a także poznać dystans, który przebył on w ciągu minuty. - Wyliczenie kursu i prędkości | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Mając na mapie oba znaczniki kolejnych pozycji celu możemy wytyczyć kurs tego ostatniego, a także poznać dystans, który przebył on w ciągu minuty.
Dzieląc ten dystans przez 60 sekund otrzymujemy prędkość celu w m/s. - Wyliczenie kursu i prędkości | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Dzieląc ten dystans przez 60 sekund otrzymujemy prędkość celu w m/s.
W myślach, przy pomocy kalkulatora, lub odwiedzając jedną z podanych w poradniku stron internetowych przeliczamy uzyskaną prędkość na węzły i przekazujemy ją PO. - Wyliczenie kursu i prędkości | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
W myślach, przy pomocy kalkulatora, lub odwiedzając jedną z podanych w poradniku stron internetowych przeliczamy uzyskaną prędkość na węzły i przekazujemy ją PO.

Prędkość celu można także oszacować dostosowując kurs i prędkość U-Boota do celu (czyli "wyrównując kursy" - obie jednostki poruszają się po kursach równoległych) do momentu, w którym namiar na cel i odległość do celu będą stałe. W tym momencie będziesz poruszać się równolegle do celu i z tą samą co on prędkością - wystarczy ją już tylko przekazać Pierwszemu Oficerowi (PO).

Wszyscy ci, którzy grają z mniejszym niż 100% poziomem realizmu i z włączoną aktualizacją kontaktów na mapie mogą uzyskać informację o prędkości swojej przyszłej ofiary w znacznie prostszy sposób. Podobnie jak w kroku wyżej wystarczy najechać kursorem na czerwoną ikonę celu na mapie, by po chwili w prawym, dolnym rogu ekranu wyświetliło się okienko z podstawowymi danymi nt. celu, m.in. jego prędkością w węzłach.

Dokładne wyliczenie prędkości z którą porusza się nasza przyszła ofiara ma największe znaczenie w procesie zbierania danych do przeprowadzenia udanego ataku torpedowego! Innymi słowy wszelkie, nawet stosunkowo drobne pomyłki i brak precyzji na tym etapie mogą spowodować, że w konsekwencji spudłujemy!