Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Kuk okrętowy i szef mechaników | Podnoszenie kwalifikacji załogi poradnik Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

Kuk okrętowy

Kolejna postać to kuk okrętowy, czyli Olaf Hacklander - Kuk okrętowy i szef mechaników | Podnoszenie kwalifikacji załogi - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Kolejna postać to kuk okrętowy, czyli Olaf Hacklander. W pierwszych, niepołatanych wersjach gry był to jeden z kluczowych marynarzy na pokładzie U-Boota, ze względu na swoją unikatową, aktywną zdolność podnoszenia morale załogi (co umożliwiało robienie użytku z jej umiejętności specjalnych aktywnych) - "Wielką wyżerkę". Po prostu we wczesnej wersji gry wartości morale poszczególnych marynarzy nie były zapisywane w stanach gry.

I po wyjściu z programu oraz ponownym załadowaniu sejwa okazywało się, że chłopaki, wszyscy jak jeden mąż, pospuszczali nosy na kwintę i nie można było skorzystać z ich umiejętności specjalnych aktywnych (zależnych od "puli morale", czyli wspomnianych na początku kropek). W sukurs przychodził wówczas kuk, któremu wydawało się komendę upichcenia dla załogi czegoś ekstra ("Wielkiej wyżerki"), co w konsekwencji ponownie poprawiało jej nastroje i ducha walki. Było to bardzo potrzebne gdy np. po chwili atakowaliśmy aliancki konwój i tuż przed należało "podgrzać torpedy". Po jednej z pierwszych "łat" do gry wartości morale są już jednak zapisywane w stanach gry i znaczenie kuka spadło. Jednak "Wielka wyżerka" dalej się czasami przydaje, konkretnie w sytuacjach gdy od zatopienia ostatnich alianckich łajb minęło już trochę czasu i morale załogi znowu spadło, a tu akurat w celownikach pojawia się kolejny, wraży konwój wymagający włączenia paru dodatkowych umiejętności specjalnych załogi U-Boota.

Zdolności specjalne - Kuk Okrętowy

Rodzaj zdolności

 

Skrót klawiszowy

Koszt użycia [w punktach morale]

Czas trwania

Czas do ponownego użycia

Działanie zdolności

"Morale"

Pasywna

5

-

-

-

-

+ 1 (p1), + 2 (p2), +3 (p3), +4 (p4) i +5 (p5) do maksymalnej wartości morale

"Wielka wyżerka"

Aktywna

3

-

0

10 minut (na wszystkich poziomach wyszkolenia tej zdolności)

12 godzin (!) na poziomie 1, 336 minut (p2) i 140 min (p3)

Poziom 1 = + 1 punkt morale, ale - 5% (!) do efektywności zdolności pasywnych; p2 = +2 (- 10%); p3 = +3 (- 15%)

Szef mechaników

Poza kapitanem i marynarzami-podoficerami na pokładzie U-Boota znajduje się jeszcze trzech oficerów, których kwalifikacji (wszystkie należą do aktywnych) nie możemy jednak podnosić. Jednego już opisałem (to oficer wachtowy), pozostałymi dwoma są szef mechaników i pierwszy oficer. Ważniejszy jest ten pierwszy (szef mechaników), a w zasadzie nie on sam, lecz jego trzy zdolności aktywne. Na dwie z nich należy bardziej zwrócić uwagę.

Pierwsza to Zmniejszenie przecieków, którą włączamy gdy tylko na OP dojdzie do tego rodzaju usterki, a na dodatek wszystko wskazuje na to, iż jest ona bardzo poważna - Kuk okrętowy i szef mechaników | Podnoszenie kwalifikacji załogi - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Pierwsza to "Zmniejszenie przecieków", którą włączamy gdy tylko na OP dojdzie do tego rodzaju "usterki", a na dodatek wszystko wskazuje na to, iż jest ona bardzo poważna. OP, do którego wnętrza nieprzerwanym strumieniem dostaje się woda po prostu tonie po pewnym czasie - to chyba oczywiste? Łatwo się o tym przekonać wizualnie, wysuwając nad powierzchnię wody peryskop, gdy płyniemy na głębokości peryskopowej - kiedy okręt zaczyna tonąć głowica peryskopu również zacznie stopniowo zanurzać się. Kolejna przydatna umiejętność tego oficera to "Skuteczniejsze naprawy" zwiększające efektywność prac ekip naprawczych - czasy napraw poszczególnych, uszkodzonych urządzeń U-Boota ulegną skróceniu. Ekipy remontowe nie są jednak w stanie naprawić tych poważnie uszkodzonych urządzeń (oznaczone czerwonym kolorem na ekranie wyposażenia OP), jak również poprawić stanu kadłuba pokiereszowanego np. w wyniku pobliskich detonacji bomb głębinowych.

Zdolności specjalne - Szef Mechaników

Rodzaj zdolności

Liczba poziomów rozwoju zdolności

Skrót klawiszowy

Koszt użycia [w punktach morale]

Czas trwania

Czas do ponownego użycia

Działanie zdolności

"Naprawa sprzętu"

Aktywna

1

-

Wszystkie z puli

Do całkowitego naprawienia urządzeń

8 godzin

Naprawianie uszkodzonych urządzeń U-Boota aż ich stan zostanie przywrócony do 100%

"Skuteczniejsze naprawy"

Aktywna

1

-

1

10 minut

1 godzina 12 minut

+ 10% do prędkości napraw

"Zmniejszenie przecieków"

Aktywna

1

-

1

10 minut

1 godzina 12 minut

Redukuje o 20% czas przecieków