Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Torpedysta | Podnoszenie kwalifikacji załogi | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk poradnik Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk

Ostatnia aktualizacja: 22 sierpnia 2019

Torpedysta

Pierwszym z nich jest torpedysta (Kurt Faust). Dysponuje on trzema zdolnościami pasywnymi, każda po 5 poziomów rozwoju oraz dwiema aktywnymi (każda po 3 poziomy rozwoju). Z obu aktywnych umiejętności zdecydowanie ważniejsza jest ta druga, czyli "Rozgrzanie torped", która powoduje zwiększenie uszkodzeń zadawanych przez torpedy U-Boota.

Z tej zdolności specjalnej mojego torpedysty robiłem użytek bardzo często, włączając ją przed wykonaniem prawie każdego ataku torpedowego, szczególnie gdy w okularze peryskopu (lornety UZO) miałem cały aliancki konwój - Torpedysta | Podnoszenie kwalifikacji załogi | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Z tej zdolności specjalnej mojego torpedysty robiłem użytek bardzo często, włączając ją przed wykonaniem prawie każdego ataku torpedowego, szczególnie gdy w okularze peryskopu (lornety UZO) miałem cały aliancki konwój. "Rozgrzanie torped" przed atakiem powoduje, że możemy zużyć mniej "cygar" niż zwykle na zatopienie pojedynczej jednostki morskiej npla, a w konsekwencji więcej poślemy ich na dno wystrzeliwując taką samą jak zwykle liczbę torped. Jak już napisałem wyżej ma to spore znaczenie kiedy znaleźliśmy się w samym środku alianckiego konwoju statków zaopatrzeniowych i gdzie się nie obejrzeć tam jakiś cel. Również łatwiej będzie nam posyłać na dno co tłuściejsze okręty wojenne npla (lotniskowce, pancerniki, itp.) - po "rozgrzaniu torped" mamy większą pewność, że zatoną po zainkasowaniu pełnej salwy naszych "cygar". Druga z umiejętności aktywnych torpedysty ("Przeciążenie silników torped") powoduje zwiększenie zasięgu torped kosztem ich zmniejszonej celności. Jednak na dobrą sprawę zwykle nie będziemy potrzebowali większego zasięgu (ataki torpedowe najlepiej przeprowadzać w odległości 650-850 metrów od celu, czyli na dosyć małym dystansie), zaś celność jest bardzo potrzebna. Dlatego sugeruję rozwijać tę umiejętność dopiero na końcu, kiedy wszystkie ważniejsze zdolności (także pozostałych marynarzy) podnieśliśmy już na maksa. Pozostałe umiejętności specjalne torpedysty, wszystkie pasywne, także są bardzo ważne. Wszystkie bez wyjątków, ale w szczególności "Konserwacja torped", powodująca zmniejszenie szans na to, że wystrzelone "cygaro" okaże się wadliwe (np. niewypałem). Oraz "Trening załadunku torped", skracający czas załadunku do wyrzutni (i przenoszenia z magazynów zewnętrznych do wewnętrznych) kolejnych "cygar". W pierwszej kolejności na ich rozwój przeznaczajmy więc każdy dostępny punkt awansu - im efektywniej będzie pracował nasz torpedysta, tym groźniejsze będą wystrzeliwane przez nas torpedy. A w konsekwencji więcej "żelazek" będziemy topić, co w końcu spowoduje, że szybciej i więcej punktów awansu zdobędziemy na rozwój zdolności członków naszej załogi. Prosty łańcuszek zależności.

Zdolności specjalne - Torpedysta

Rodzaj zdolności

Liczba poziomów rozwoju zdolności

Skrót klawiszowy

Koszt użycia [w punktach morale]

Czas trwania

Czas do ponownego użycia

Działanie zdolności

"Konserwacja torped"

Pasywna

5

-

-

-

-

Zmniejszenie szansy, że torpeda okaże się niewypałem o 10% na każdy poziom; - 10 % (p1), - 20% (p2), - 30% (p3), - 40% (p4) i - 50% (p5)

"Specjalista od głowic"

Pasywna

5

-

-

-

-

Zwiększenie o 4% na każdy poziom uszkodzeń zadawanych przez torpedy, jak i ich prędkości; + 4% (p1), + 8% (p2), + 12% (p3), + 16% (p4) i + 20% (p5)

"Trening załadunku torped"

Pasywna

5

-

-

-

-

- 6% (poziom1), - 12% (p2), - 18% (p3), - 24% (p4) i - 30% (p5) od czasu ładowania torped, czyli redukcja o 6% na każdy poziom

"Przeciążenie silników torped"

Aktywna

3

F11

1 (na wszystkich poziomach wyszkolenia zdolności)

10 minut (na wszystkich poziomach wyszkolenia tej zdolności)

72 minuty (poziom 1), 48 min (p2), 24 min (p3)

Poziom 1 = + 10% do zasięgu torpedy, ale także + 5% do ryzyka, że okaże się ona niewypałem; p2 = + 20% (zasięg torpedy), ale + 4% (ryzyko niewypału); p3 = + 30% (zasięg), ale + 2% (ryzyko)

"Rozgrzanie torped"

Aktywna

3

F12

1 (poziom 1), 2 (p2), 3 (p3)

10 minut (na wszystkich poziomach wyszkolenia tej zdolności)

72 minuty (poziom 1), 48 min (p2), 24 min (p3)

Poziom 1 = + 25% do uszkodzeń zadawanych przez torpedy, ale - 10% od prędkości torped, p2 = + 50% (uszkodzenia), ale - 20% (prędkość torpedy), p3 = + 75% ale - 30%