Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Champions of Anteria Przed premierą

Przed premierą 14 sierpnia 2014, 11:45

autor: Michał Chwistek

The Settlers: Kingdoms of Anteria – połączenie RTS-a i RPG-a niczym w strategiach Blizzarda

Na Gamescomie mieliśmy okazję zobaczyć w akcji The Settlers: Kingdoms of Anteria. Nowa odsłona kultowej serii wzbudziła od momentu zapowiedzi niemałe kontrowersje – mimo to, nowa wizja Osadników może się podobać.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

The Settlers to jedna z lepiej znanych serii gier strategicznych w Europie, które doczekała się bardzo dużej liczby odsłon oraz dodatków. Co kilka lat wydawca decydował się na spore zmiany w serii i tym razem mamy do czynienia z podobnym zabiegiem – The Settlers: Kingdoms of Anteria dość mocno odbiega od klasycznych odsłon serii. Na zamkniętym pokazie mieliśmy okazję dobrze przyjrzeć się wszystkim zmianom i są one naprawdę rewolucyjne.

Pokaz wersji alfa prowadzący rozpoczął od przedstawienia dwóch kwestii, na które podobno najbardziej narzekała większość fanów osadników. Po pierwsze nie podobała im się potrzeba ciągłego budowania miasta od początku, a po drugie perspektywa możliwości zniszczenia budynków przez przeciwnika. Bez wdawania się w dyskusje o słusznej ocenie problemów, z jakimi rzekomo boryka się seria, w The Settlers: Kingdoms of Anteria budowane przez gracza miasto jest wieczne i korzystamy z niego przez całą rozgrywkę. Raz skonstruowany obiekt będzie nam towarzyszył we wszystkich misjach, dopóki sami nie zdecydujemy o jego zniszczeniu. Nie musimy też obawiać się ataków przeciwnika, bo wszelkie walki rozstrzygane są w trybie przygodowym, do którego jeszcze wrócimy.

The Settlers: Kingdoms of Anteria  – połączenie RTS-a i RPG-a niczym w strategiach Blizzarda - ilustracja #2

Sama rozbudowana miasta nadal przebiega w klasyczny dla Settlersów sposób. Każdy postawiony przed nas budynek jest elementem większej układanki i dostarcza surowców niezbędnych do kolejnych etapów produkcji. Dobrym przykładem jest tworzenie desek, do których uzyskania niezbędny jest drwal, tartak oraz stolarz. Nie można też zapomnieć o rezydencjach zapewniających ludzi do pracy i drogach łączących poszczególne budowle. Gdy zapomnimy o choć jednym elemencie, cała piramida produkcyjna może przestać działać. Nowością wprowadzoną w Kingdoms of Anteria są tzw. łańcuchy produkcji. Wizualnie przedstawione są one w formie linii, które łączą budynki należące do jednego systemu produkcji.

The Settlers: Kingdoms of Anteria  – połączenie RTS-a i RPG-a niczym w strategiach Blizzarda - ilustracja #3

Choć na początku duża ilość połączeń może przerażać (na prezentacji przedstawiono przykładowy łańcuch składający się z 19 elementów), to jest to rozwiązanie bardzo ułatwiające odnalezienie brakujących ogniw, co było czasami problemem w poprzednich odsłonach serii. Gracz może również modyfikować połączenia, decydując o tym, który obiekt dostarcza surowca do konkretnego warsztatu. Ciekawie przedstawia się także możliwość osiągnięcia tzw. idealnego łańcucha produkcji, który wskazuje na optymalne wykorzystanie dostępnych środków. Na ocenę połączenia wpływają m.in. odległości między budynkami, wykorzystane ulepszenia czy specjalne artefakty umieszczane w budowlach. Za każdy idealny łańcuch dostajemy dodatkowo tzw. punkty renomy, które są niezbędne do dalszego rozwoju królestwa.

Michał Chwistek

Michał Chwistek

Lubi gry trudne, ładne lub z dobrą fabułą. Nie kończy ich przez LoL-a i Overwatcha. PS Vita FTW!

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?