Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Torment: Tides of Numenera Przed premierą

Przed premierą 18 lipca 2014, 15:30

autor: Luc

Torment: Tides of Numenera - odsłaniamy tajemnice następcy Planescape Torment

Stworzenie godnego następcy Planescape: Torment to szalenie ambitne zadanie. Zapytaliśmy ekipę inXile entertainment o ich wizję i rozwiązania jakie mają zamiar wprowadzić w Torment: Tides of Numenera.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Torment: Tides of Numenera – Planescape XXI wieku

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Click here for an English version of the interview with inXile Entertainment team working on Torment: Tides of Numenera. Our questions were answered by Kevin Saunders (Project Lead), Adam Heine (Design Lead) and Jeremy Kopman (Crisis Designer).

Wprawdzie wielu już dawno postawiło na klasycznych erpegach krzyżyk, nie dając gatunkowi żadnych szans, jednak ostatnimi czasy jego wielki powrót wydaje się bardziej prawdopodobny niż kiedykolwiek wcześniej. Najpierw premiera fantasytycznego Divinity: Original Sin, lada chwila zagramy także w Wasteland 2, a na horyzoncie już czekają tytuły takie jak Pillars of Eternity czy choćby Torment: Tides of Numenera. Bez względu na to, czy uda im się dorównać swoim genialnym pierwowzorom sprzed kilkunastu lat, wszystkich fanów rzutu izometrycznego oraz oldskulowego podejścia do fabularnej rozgrywki po blisko dekadzie „poszczenia” czeka nie lada gratka oraz dziesiątki lub wręcz setki godzin zabawy.

Niedawno mieliście okazję zapoznać się bliżej z zapowiedzią Torment: Tides of Numenera, w której wyjaśniamy podstawowe pojęcia związane ze światem gry i mechaniką. Tym razem mamy dla Was jednak coś więcej – część zespołu tworzącego nowego Tormenta znalazła dla nas chwilę i zgodziła się odpowiedzieć na zestaw naszych pytań. Udało się rozwiać pewne wątpliwości, a dodatkowo poznaliśmy sporo ukrywanych do tej pory faktów. Wywiadu udzielili: Kevin Saunders (Project Lead), Adam Heine (Design Lead) oraz Jeremy Kopman (Crisis Designer).

Mechanika rozgrywki

GOL: W trakcie kampanii na Kickstarterze system tzw. Dziedzictw rozrósł się z sześciu do aż szesnastu. Opowiedzcie o nich odrobinę więcej. Jak wpłyną na główny wątek? Czy ich liczbę możemy utożsamiać z liczbą możliwych zakończeń?

Adam Heine: Przede wszystkim zacznijmy od tego, iż Dziedzictwa są ściśle powiązane z tzw. Falami. Nasza postać będzie mogła wprawdzie rozwijać każdą z nich [czyli pięć – przyp. red.], jednak dominującą rolę odegrają jedynie wybrane dwie. Wspomniane szesnaście Dziedzictw to po prostu łączna liczba kombinacji, jaką jesteśmy w stanie otrzymać, rozwijając bohatera w różnych kierunkach.

Wybór tego, za którymi Falami podążymy, wpłynie na przynajmniej kilka elementów rozgrywki – poczynając od subtelnych, kosmetycznych kwestii takich jak wygląd, na możliwości odblokowania unikalnych przedmiotów czy opcji dialogowych kończąc. Także niektóre z postaci zaczną inaczej reagować w zależności od tego, jaką ścieżkę wybraliśmy – przykładowo, postać „płynącą” ze Srebrną Falą [utożsamiającą wartości takie jak sława oraz siła – przyp. red.] bez problemu uzyska audiencję u władz miasta.

W gruncie rzeczy Dziedzictwa nie wpłyną więc bezpośrednio na główny wątek, ale sprawią, że ten sam cel możemy osiągnąć w całkowicie inny sposób. Mimo to nie sposób utożsamiać ich z liczbą zakończeń. Tych będzie przynajmniej kilka, a dodatkowo na każde z nich złożą się dziesiątki pomniejszych wątków. Z technicznego punktu widzenia, gdyby uwzględniać wszystkie osiągalne w ten sposób kombinacje, można by było wręcz mówić o setkach różnych finałów... Ale to zabrzmiałoby już jak tani chwyt marketingowy, pozostańmy więc przy wspomnianych „kilku zakończeniach”.

Na podobne, pełne sprzeczności widoki będziemy trafiać na każdym kroku. - 2014-07-18
Na podobne, pełne sprzeczności widoki będziemy trafiać na każdym kroku.

W Planescape: Torment gracze pokochali m.in. ogromną unikatowość (wygląd, historia) każdej znalezionej broni. Jak zamierzacie podejść do przedmiotów w Torment: Tides of Numenera? Świat pełen dawnych artefaktów aż prosi się o podobny zabieg.

Kevin Saunders: Przedmioty odgrywają kluczową rolę w systemie Numenera. W zasadzie część z nich jest po prostu numenerami, czyli tytułowymi pozostałościami po dawnych cywilizacjach. Dążymy do tego, aby niemal każdy przedmiot otrzymał własny, unikalny opis, to powinno bowiem znacznie ułatwić zrozumienie poszczególnych elementów rzeczywistości. To jak bardzo będą się od siebie różnić wizualnie, wprawdzie wciąż pozostaje otwartą kwestią, mogę jednak zapewnić, że te najistotniejsze z pewnością potraktujemy w szczególny sposób.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?