autor: Szymon Liebert
Bloodborne od twórców Dark Souls - mroczny RPG dla hardkorowców z E3 2014 - Strona 2
Bloodborne to jedna z największych niespodzianek targów E3 2014. Hardkorowy RPG dla fanów Dark Souls i Demon's Souls ma niesamowity styl, ciężki klimat i dopracowaną oprawę graficzną.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Bloodborne - From Software dobre gry ma we krwi
Skoro wiemy, że ogólna struktura i mechanika gry nie będzie odbiegała od tego, co znamy, warto wyłuskać nowe pomysły. From Software jak zwykle trochę ich ma. Przede wszystkim autorzy chcą większej dynamiki świata. Kiedy bohater gry wszedł do miasta, zobaczyliśmy tłum ludzi z pochodniami i widłami idących w górę ulicy. Miyazaki wyjaśnił, że to grupa polująca na potwory, która udaje się na miejsce zbiórki. Ludzie zatrzymali się obok płonących zwłok bestii. Jakieś dwie minuty później rozległ się odgłos dzwonu, nawołujący do wznowienia polowania. Tłum ruszył w dalszą podróż. W takich sytuacjach będziemy musieli podejmować błyskawiczne decyzje – atakować, wycofać się czy może przeczekać. Czasem warto będzie obserwować rozwój wydarzeń, innym razem opieszałość może kosztować nas życie.
Podobnych scenek ma być więcej. To jedna z rzeczy, która może wprowadzić sporo frajdy, szczególnie przy założeniu, że będziemy wielokrotnie odwiedzać te same lokacje. Prawdopodobnie będziemy, bo tak to wyglądało w „soulsach”. Nie mogę potwierdzić tego z całą pewnością, bo Miyazaki wspomniał tylko, że przykładowy system zapisu gry będzie kojarzył się bardziej z rozwiązaniami znanymi z Demon's Souls niż Dark Souls. Producent dodał, że niektóre z elementów gry są jeszcze kwestią otwartą.
Więcej ataku
Przechodząc przez mały fragment miasta, bohater musiał pokonać wielu przeciwników, np. wspomnianych zwykłych mieszkańców polujących na potwory. Ich tragedia, jak wytłumaczył Miyazaki, polega na tym, że sami padli ofiarą plagi, ale nawet nie zdają sobie z tego sprawy. From Software chce, żeby gracz brał bardziej aktywny udział w walce – zrezygnował z ukrywania się za tarczą. Ten kierunek prawdopodobnie nie wyklucza innych technik działania, bo same tarcze w grze będą (mieli je chociażby przeciwnicy), ale oznacza, że najlepsze efekty osiągniemy, wykazując się inicjatywą. Podczas pokazu chyba ani razu nie widzieliśmy blokowania ciosów i tak charakterystycznego dla „soulsów” przewrotu. Zamiast tego prezentujący grę robił uniki – szybkie przeskoki na boki – i raczej starał się zdominować przeciwników przy pomocy ataków, combosów, kontrataków itd. Szło mu to różnie, ale śmierci nie widzieliśmy ani jednej, bo grano przy włączonym trybie nieśmiertelności. Miyazaki w paru sytuacjach zaznaczał jednak, że gra będzie wymagająca i nieraz pożegnamy się z życiem.
Ocenić system walki z Bloodborne jest bardzo trudno. Z jednej strony, w zarysie przypomina on rozwiązania znane z niedawnych hitów From Software. Z drugiej, wciąż jest sporo niewiadomych. Jedną z największych nowości jest na przykład broń palna. Miyazaki z całą mocą podkreślił, że nie chce robić strzelanki. Z tego powodu wszelkiej maści pistolety czy strzelby będą miały wyjątkowo mały zasięg. Pukawka użyta podczas pokazu przydawała się głównie do wytrącania przeciwników z równowagi lub przełamywania ich osłony. Jako że prezentacja odbywała się z wyłączonym interfejsem, nie było jasne, jak będzie wyglądał system celowania – Miyazaki wyjaśnił, że to jeszcze kwestia otwarta. Drugim istotnym aspektem jest coś, co określiłbym mianem gadżeciarskich broni. Przykładową „kosę” bohatera można było rozłożyć, by zwiększyć jej zasięg.