Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 11 czerwca 2014, 16:00

Graliśmy w Dying Light - polskie zombiaki i Dead Island na sterydach - Strona 2

Choć Dying Light zdaje się być kontynuacją Dead Island, to sprawia nieporównywalnie więcej frajdy niż poprzednie gry Techlandu. Parkour i survival to świetne połączenie, które ma szansę przekonać do siebie nie tylko fanów polskiego studia.

Gdy już dojdzie do spotkania z zombie, kłania się Dead Island. Podstawą jest walka bronią białą, nierzadko z zamontowanymi różnymi wynalazkami w postaci elektrycznych dodatków lub wspomagaczami innego sortu, które aplikujemy sami, tak jak w pierwowzorze. Dobra wiadomość jest taka, że wrocławianie mocno popracowali nad interfejsem użytkownika, dzięki czemu radości jego podziwiania nie będą czerpać jedynie turpiści – ikony i ekrany rozwoju postaci są ładne, elegancko wykonane, taki mały raj dla estetów. Na machanie patykami nadal wpływ ma nasza kondycja, a więc im częściej uderzamy, tym bardziej się męczymy. Oprócz standardowego uderzenia, można zadać również cios specjalny, ale trzeba się liczyć z tym, że w tym wypadku pasek staminy będzie zżerany w szybszym tempie. Dying Light pozwala się też pobawić bronią palną, ale tej trzeba używać z głową. Hałas może bowiem zwabić szybkie zombiaki, a to prowadzi do... – patrz wcześniejszy akapit.

Jedyną oazą spokoju w Harran są kryjówki, więc szybko doceniłem podstawowy cel postawionej przede mną misji. Pilnujący jej bandyci okazali się dla mnie za mocni, więc Tymon zasugerował próbę odbicia jej w nocy. Problem polega na tym, że po zapadnięciu zmroku w Dying Light wcale nie robi się bezpieczniej. Na ulicę wychodzą podłe szkarady, które są jeszcze bardziej zażarte w boju od zwykłych truposzy i za wszelką cenę należy ich unikać. W przekradaniu się pomiędzy zdechlakami pomaga szósty zmysł naszego herosa (zaznacza on na chwilę pozycję najgroźniejszych niemilców na ekranie) oraz widoczne na minimapie stożki, obrazujące, gdzie aktualnie patrzą się rywale. Od razu dodam, że mimo posiadania petard zwabiających wrogów w wybrane miejsce, skradanie szło mi wyjątkowo kiepsko, więc chwilę później darłem na złamanie karku przed siebie z sercem w przełyku do wyznaczonego celu. Gdzieś po drodze ktoś mnie dziabnął, pewnie nawet niejeden raz, ale ostatkiem sił udało mi się wpaść do strefy i zablokować wejście przy pomocy bramy. Tymon był zaskoczony, ja też.

Drugi epizod był spokojniejszy, toczył się w dzień, a moim celem stała się wieża kościoła, gdzie cierpliwie na swój lek czekał kolejny kandydat do zasilenia szeregów armii zombie. Za namową dewelopera zszedłem na poziom ulicy i wykorzystałem wszystkie fikuśne środki zagłady, jakie autorzy dema wcisnęli mi bez pytania w łapska. Skorzystałem też z liny z hakiem, które mocno ułatwia poruszanie się po mieście – wystarczy wybrać cel, wcisnąć lewy trigger, a już po chwili posłusznie lądujemy na miejscu, nawet jeśli obiekt znajduje się po drugiej stronie dużego placu. Zabawa z tymi gadżetami była naprawdę przednia, zwłaszcza gdy wysadziłem beczkę w obozie bandytów i w ten sposób sprowadziłem na nich najszybszych zdechlaków w okolicy. Dalsza podróż przebiegła bez większych zakłóceń, nie licząc okazjonalnych upadków z dużej wysokości. Mówiłem już, że wspinaczka wymaga praktyki?

Okej, nie przepadam za grami z serii Dead Island. Dying Light sprawił mi jednak całkiem sporo frajdy. Nie umiem dziś powiedzieć, czy kolejna opowieść o grupie śmiałków próbujących przeżyć w niecodziennych warunkach wciągnie mnie na całego, ale sam fakt, że nowy produkt rodem z Wrocławia oferuje tak radosną mechanikę, zachęca mnie do ewentualnego z nim kontaktu. Trzeba też uczciwie przyznać, że Dying Light to gra ładna. Przy bezchmurnym niebie, w deszczu, w dzień, w nocy – miło się patrzy na targane wiatrem drzewa i świetnie zaprojektowane lokacje. Lokacje, które nie tylko są wizualnie rozkoszne, ale również całkiem nieźle skonstruowane. Zawsze można się gdzieś wspiąć, wytyczyć nowy szlak dotarcia do celu, takie rzeczy się chwali. To już trzecia próba Techlandu stworzenia luźnej gry survivalowej z zombiakami w roli głównej. Mam nieodparte wrażenie, że teraz będzie to próba w pełni udana...

Krystian Smoszna | GRYOnline.pl

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.