Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 lutego 2014, 13:24

autor: Amadeusz Cyganek

Test wersji beta gry Age of Wonders III - turowej strategii dla fanów Heroesów - Strona 2

Po kilku całkiem udanych odsłonach serii Overlord holenderskie studio Triumph wraca do swoich korzeni – Age of Wonders III ma przywrócić fantastyczne wspomnienia z bitew rozgrywanych w krainie Evermore. Wygląda na to, że są na to spore szanse.

System prowadzenia bitew w swoich podstawach jest oczywiście oparty o strategie turowe typu fantasy, ale panowie z Triumph Studios znacznie go urozmaicili. Starcia prowadzone są w sceneriach przypominających punkty na mapie świata, w których doszło do inicjacji potyczki. Prowadząc oblężenie miasta, faktycznie trafiamy na mapę heksagonalną wypełnioną budynkami i obwarowaniami obronnymi – starcia w jaskiniach mają z kolei swoją niepowtarzalną specyfikę i dają ciekawe możliwości w zakresie prowadzenia działań wojennych.

Total War to to nie jest, ale starcia również wyglądają przyjemnie. - 2014-02-20
Total War to to nie jest, ale starcia również wyglądają przyjemnie.
Test wersji beta gry Age of Wonders III - turowej strategii dla fanów Heroesów - ilustracja #2

Twórcy gry uważają, że poziom trudności kampanii jest aktualnie zbyt wysoki dla ludzi, którzy dotąd nie mieli kontaktu z tą serią i zamierzają to naprawić, wprowadzając możliwość swobodnego ustawienia poprzeczki. Sporym ułatwieniem dla nowicjuszy ma też być większa liczba ilość podpowiedzi wyświetlanych w trakcie tutorialu.

Na ostateczny sukces w ramach danej bitwy składa się wiele czynników – naturalnie najważniejszym z nich jest odpowiednia taktyka. Zapomnijcie o sposobie „huzia na Józia”: nie w tych realiach, nie w tej grze. AI podczas prowadzenia batalii zachowuje się wyjątkowo sprytnie – rywale nie działają pochopnie, umiejętnie łącząc możliwości zarówno w zakresie walki na dystans, jak i w zwarciu. Wszystkie oddziały tworzą kolektyw, atakując większymi grupkami i wzajemnie się wspierając, jak również korzystając z umiejętności leczenia oferowanej przez szamanów czy też formacji obronnej, redukującej przyjmowane obrażenia. Wyjątkowo dobrze radzą sobie w przypadkach odpierania szturmu przeprowadzanego przez naszą armię – niezależnie od solidności fortyfikacji wrogie oddziały chętnie robią właściwy użytek z przewagi wysokości w stosunku do kontrolowanych przez gracza jednostek i systematycznie je likwidują. Taktyka „na dystans” znajduje swoje odzwierciedlenie także w wykorzystaniu magicznych ataków – zamiast dynamicznych, ofensywnych zaklęć przeciwnicy serwują nam różnorodne czary obniżające nie tylko ilość zdrowia, ale i umiejętności bojowe czy zakres ruchów. Powolutku, ale na dłuższą metę bardzo skutecznie.

Ekran kreacji postaci nie nastręcza wielkich problemów. - 2014-02-20
Ekran kreacji postaci nie nastręcza wielkich problemów.

Taktyka rzecz święta

W Age of Wonders III bitwę zawsze rozpoczyna armia broniąca się przed atakiem – to swego rodzaju bonu, który w przypadku właściwego wykorzystania może ustawić praktycznie cały przebieg walki. Niezmiernie ważne staje się również wykorzystanie wszelkiego rodzaju osłon czy przeszkód mocno obniżających siłę uderzeń przeciwnika. Jest jednak druga strona medalu – jednocześnie nasze możliwości bojowe mogą zostać znacząco ograniczone, zatem kluczem staje się obranie odpowiedniej taktyki. Pojedynki toczymy oczywiście na planszach podzielonych na heksy – co ważne, pola przedstawiające zakres ruchów jednostki skoncentrowanej na walce na dystans nie są równoznaczne z zasięgiem rażenia. Czasami do wyprowadzenia skutecznego ataku konieczne staje się przesunięcie tylko o jedną – dwie pozycje, warto zatem uważnie przemieszczać się po planszy. Ryzyko, którym obarczone są wypady oddziałów specjalizujących się w potyczkach w zwarciu zostało jeszcze bardziej zwiększone – podczas zadawania ciosów przeciwnicy mają możliwość natychmiastowej kontry bez konieczności oczekiwania na swoją turę, co czasami mocno dezorganizuje plany wobec dalszej walki. Zmienił się nieco system przyznawania doświadczenia po zakończonej bitwie – specjalny, ulepszony algorytm oblicza przydział punktów na podstawie faktycznego udziału w akcji, musimy zatem starać się o to, by w miarę możliwości korzystać z pełnego spektrum kontrolowanych oddziałów. W razie braku ochoty na osobiste prowadzenie armii do zwycięstwa możemy skorzystać z opcji automatycznego rozegrania starcia – wówczas system oblicza prawdopodobieństwo wygranej i na jego podstawie symuluje przebieg potyczki, który później możemy odtworzyć oglądając powtórkę.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?