Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 24 stycznia 2014, 15:00

autor: Adrian Werner

Powrót króla skradanek - test świetnie zapowiadającej się gry Thief - Strona 3

Już w lutym Garret powróci w nowej odsłonie cyklu Thief. Po kilku godzinach spędzonych z prawie finalną wersją możemy stwierdzić, że legendarny złodziej jest w doskonałe formie. Mimo to fani pierwszych dwóch odsłon mogą mieć pewne powody do obaw.

Kampania stanowi liniowy ciąg rozbudowanych misji. Pomiędzy nimi mamy jednak okazje do eksplorowania Miasta, które wraz z rozwojem opowieści odblokowuje przed nami kolejne dzielnice. Ich zwiedzanie daje sporo satysfakcji, gdyż do wielu domów da się wejść i obrabować ich właścicieli. Ponadto możemy także podjąć się opcjonalnych misji pobocznych.

Garret nie przepuści żadnej okazji do napełnienia swoich sakiewek cudzym złotem. - 2014-01-24
Garret nie przepuści żadnej okazji do napełnienia swoich sakiewek cudzym złotem.

Projekt poziomów stanowi duża zaletę nowego Thiefa i większość zadań da się zrealizować na kilka różnych sposobów. Misje tradycyjnie składają się z trzech etapów – infiltracji budynku, rabunku i bezpiecznego opuszczenia miejsca przestępstwa, ale jak zrealizujemy każdą z tych faz zależy najczęściej tylko od nas. Gra zachęca zresztą do ponownego przechodzenia ukończonych zadań, w celu pobicia własnych wyników punktowych lub znalezienia innych dróg. Każdy poziom posiada masę ukrytych skarbów i odnalezienie wszystkich stanowi spore wyzwanie, a szukanie ukrytych przycisków na ścianach czy za obrazami daje dużą satysfakcję i pozwala poczuć się jak prawdziwy złodziej.

Powrót króla skradanek - test świetnie zapowiadającej się gry Thief - ilustracja #2

Już w chwili premiery pierwszych obrazków z nowego Thiefa gracze zauważyli spore podobieństwo do gry Dishonored. Wrażenie to nie znika po wypróbowaniu grywalnej wersji, ale nie jest to wada. Steampunkowy świat, bohater z nadludzkimi mocami, miasto opanowane przez zarazę, a nawet możliwość odwiedzenia domu uciech – wszystko to nasuwa skojarzenia z przebojem 2012 roku. Studio Eidos Montreal nie zaoferowało jednak kalki rozwiązań konkurenta, a jedynie lekko się nimi zainspirowało. Rozgrywka pozostaje wierna tradycjom serii i tym samym Garrett nigdy nie przeobraża się w polującego na ofiary drapieżnika, jakim był Corvo. Podobnie jest w przypadku stylu graficznego. Thief oferuje znacznie bardziej realistyczną i mroczniejszą stylistykę, pozbawioną feerii barw oraz kreskówkowych projektów postaci, jakie cechowały Dishonored.

Do tego autorzy zadbali o spore urozmaicenia kampanii. Sercem rozgrywki pozostaje typowo skradankowa zabawa, ale co pewien czas trafiają się dynamiczne krótkie poziomy rodem z Call of Duty, w których najczęściej musimy kogoś dogonić lub przed kimś uciec. Nie trwają jednak długo, dzięki czemu stanowią po prostu przyjemną odskocznię od krycia się w cieniach. Regularnie trafiają się również zagadki logiczne. Część z nich opiera się na wirtualnych układankach, w których trzeba odpowiednio poprzestawiać części w celu uzyskania pożądanego wzoru. Inne są bardziej rozbudowane: do gustu zwłaszcza przypadły mi łamigłówki w luksusowym domu uciech. Konieczne tam było odnalezienie odpowiedniej kombinacji symboli namalowanych na ścianach pomieszczeń budynku, co wymagało podglądania przez dziurki co kurtyzany wyprawiają ze swoimi klientami.

Powrót króla skradanek - test świetnie zapowiadającej się gry Thief - ilustracja #3

Ogółem wrażenia z rozgrywki wyniosłem bardzo pozytywne, ale gra posiada kilka wad, które będą zwłaszcza rozczarowujące dla fanów pierwszych dwóch odsłon. Przede wszystkim spory zawód sprawiają małe rozmiary większości poziomów. Eksploracja miasta zapewnia mniej przyjemności, gdy co chwila witają nas ekrany wczytywania danych. Podczas samych misji jest trochę lepiej, gdyż autorzy postarali się zaprojektować je jako małe, zamknięte sandboksy, ale nawet tam ma się wrażenie lekkiej klaustrofobii. Nie ma tu mowy o mapach pokroju legendarnego już Life of the Party z Thief 2: The Metal Age, w którym najpierw pokonywało się trasę przed dachy dużego segmentu miasta, by potem zinfiltrować olbrzymią wielopiętrową wieżę, a wszystko to bez ani jednego loadingu. Małe lokacje nie tylko osłabiają immersję, ale mają również przełożenie na mechanizmy rozgrywki, gdyż strażnicy nie są w stanie kontynuować pościgu między segmentami.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.