Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 13 sierpnia 2013, 14:50

autor: Konrad Kruk

Twierdza: Krzyżowiec 2 - seria Stronghold podnosi się z kolan - Strona 2

Po ponad dziesięciu latach powraca Twierdza: Krzyżowiec. Czy ekipie Firefly uda się powtórzyć sukces nadal grywalnej części pierwszej i zrehabilitować się po nieudanej trzeciej Twierdzy?

Sedno sprawy

Szlaki potyczek, będące kolejnym trybem zabawy dla pojedynczego gracza, są w istocie sercem najnowszej produkcji studia Firefly. Krzyżowiec II oferuje 6 takich szlaków, z różnorodną liczbą misji w każdym z nich. Właściwie ten tryb definiuje, czym tak naprawdę jest najnowsza produkcja ekipy Simona Bradbury’ego – swobodnym, niczym nieskrępowanym dostępem do wszystkich opcji budowy i rekrutacji jednostek militarnych oraz pełnymi dynamizmu starciami z ciekawą paletą przeciwników.

Poza wspomnianym Saladynem oraz Ryszardem Lwie Serce, skruszyć kopię będziemy mogli ze znanym z poprzednich części Wilkiem, Szczurem, Kalifem, Szachem, Królem Niewolników oraz Sułtanką. Dwie ostatnie postacie są tutaj nowością. Warto nadmienić, że każdy z wymienionych bohaterów charakteryzuje się różnym temperamentem, własnym stylem wznoszonej fortecy oraz stosowanej taktyki wojennej.

Nie przecierajcie monitora - te smużki to chmarą owadów, ewidntnie niemile widzianym gościem.

Wilk, budujący zawsze masywne twierdze, nie bawi się w półśrodki. Atakuje rzadko, ale zawsze do boju wystawia najlepsze i najcięższe oddziały. Z kolei taki Kalif czy Szczur lubują się w cyklicznym, niezwykle częstym atakowaniu naszych włości tabunem „mięsa armatniego” w postaci knechtów czy podpalaczy. Saladyn czy Ryszard prezentują pośrednią i wyważoną postawę na tle konkurencji. Zatem mamy do czynienia z szerokim wachlarzem możliwości naszych oponentów lub sojuszników. W pojedynkę nie stanowią wielkiego wyzwania, jednak w grupie są nie lada twardym orzechem do zgryzienia.

Oczywiście trudność poszczególnych starć jest determinowana również charakterystyką mapy w kontekście dostępności do terenów zielonych (tylko na nich można rozpocząć uprawy), złóż rudy żelaza, kamieniołomów oraz przeszkód naturalnych w postaci gór czy rzek. Zróżnicowana i charakterystyczna dla pustynnego klimatu topografia terenu z wymagającymi przeciwnikami nadaje temu trybowi rozgrywki niezwykłego uroku i miodności. Dodatkowo dynamika starć nie pozwala na oderwanie się od monitora. To powrót w prostej linii do niezapomnianych chwil spędzonych z „jedynką”. Jeśli taki był plan studia Firefly, to w mojej opinii został zrealizowany niemal w 100%.

Dostatek składu materiałów zawsze wyjdzie nam na dobre.

Łacinnicy kontra Saraceni

Skoro mowa o placu boju, to warto wspomnieć o pojawieniu się nowych jednostek. W większości nie są to odziały literalnie bojowe, jednak mają niebagatelny wpływ na zachowanie się naszej armii w polu, a co za tym idzie determinują jej skuteczność. Zastępy łacinników zostały wzbogacone o sierżanta sztabowego. To piechur o dość mocnym pancerzu a niesiony przez niego sztandar zapewnia otaczającym go wojownikom premię do wytrzymałości. Z racji relatywnie niskiej mobilności sierżant sztabowy idealnie nadaje się do operowania wraz z piechotą, szczególnie tą najcięższą – zbrojnymi oraz Templariuszami. Posiadając kilku sierżantów sprawimy, że linie naszej piechoty tanio skóry nie sprzedadzą.

Z kolei wachlarz jednostek strony przeciwnej został urozmaicony o nadzorcę niewolników oraz pustynnego derwisza. Ten pierwszy, wyposażony w bat, ma za zadanie trzymać w ryzach podpalaczy oraz, podobnie jak łaciński sierżant, zapewniać premię do pancerza. Z racji charakteru swoich podwładnych, nadzorca wyróżnia się sporą mobilnością. To idealne wsparcie dla szybkich, niszczycielskich rajdów na włości przeciwnika. Pustynny derwisz z kolei to jednostka wyposażona w dwa saraceńskie miecze. Nie grzeszy wytrzymałością, ale za to potrafi na pełnym biegu wpaść w grupę wrażych jednostek, by obracając się wokół własnej osi wyrąbywać krwawe bruzdy w szeregach przeciwnika. Do kompletu należy jeszcze doliczyć uzdrowiciela oraz arabską ciężką konnicę.

Przed każdą misją w kampanii można się zapoznać z dostępnymi budowlami oraz jednostkami.

Trzeba przyznać, że porównaniu z częścią pierwszą, Krzyżowiec II znacznie wzbogacił oręż zwaśnionych stron. Na uwagę zasługują jeszcze różnorakie smaczki, jakie można zaobserwować na placu boju. Dla przykładu wekiernicy dysponują odnawiającym się bonusem do szybkości przemieszczania się, a co za tym idzie, również i ataku. Wygląda to niezwykle sugestywnie, gdy na Twoje linie, wzniecając tumany piachu, napada nawała tych bezlitosnych siepaczy. Z kolei pikinierzy, gdy nie maszerują, kucają nastawiając pod kątem swój oręż tak, jakby spodziewali się za chwilę szarży wrogiej konnicy. Tego typu cieszących oko rozwiązań pojawia się w grze znacznie więcej. Niewątpliwie dodaje to rozgrywce klimatu i urozmaicenia.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?