Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 6 marca 2013, 12:43

autor: Filip Grabski

Graliśmy w Anomaly 2 - kontynuację udanej gry tower defence - Strona 2

Pierwsza część Anomaly to oryginalne spojrzenie na gatunek tower defense. Sequel zapowiada się na coś ładniejszego, większego i lepszego pod każdym względem.

Z kolei pająkopodobna dalekosiężna armata posiadała drugie oblicze w postaci kroczącej wyrzutni rakiet. Świetne jest to, że każda forma wykazuje unikatowe właściwości, przydające się w innego rodzaju sytuacjach. Maszyna z karabinem strzela dookoła, ale zaczyna kanonadę bardzo powoli – dopiero rozgrzane lufy zasypują wrogów toną ołowiu, za to szybko stygną, gdy brakuje celów (rozwiązanie: ciągle mieć coś do rozwalenia w pobliżu). Alternatywna wersja tego pojazdu idealnie sprawdza się w ciasnych przesmykach, bo miotacze ognia działają obszarowo i zadają większe obrażenia niż karabiny, jednak mają skromniutki zasięg. Armata zaś jest świetna, gdy przed nami długa prosta, a wróg w sporej odległości – broń strzela powoli i tylko w obszarze 30 stopni na wprost, ale jak już trafi, to ufoludy zaczynają zastanawiać się nad zasadnością inwazji. Rakietowa wersja tej jednostki razi nieprzyjaciela równie wolno i z nieco mniejszą siłą, ale za to w każdym kierunku. Warto zatem zmieniać je w ogniu walki, bo często jest to jedyna droga do zwycięstwa.

Wszystko to bardzo dobrze wypada w praktyce. Zabawa w Anomaly 2 przebiega mniej więcej tak: pierwsza misja to bardzo łatwy prolog, w którym niestety jesteśmy z góry skazani na fabularnie zaplanowaną porażkę (rozumiecie: dodatkowa zachęta, by skopać syntetyczne tyłki kosmitów). Następnie gra zaprasza do wirtualnego środowiska bojowego, gdzie nasz właściwy bohater uczy się zasad rządzących polem walki – fajnym urozmaiceniem są przerwy w dostawie obrazu i zakłócenia spowodowane ostrzałem bazy, w której znajduje się sterowana przez nas postać. Po treningu przychodzi czas na konkretny bój – okazuje się, że po wydarzeniach przedstawionych w „jedynce” maszyny wróciły ze zdwojoną siłą i ludzkość znalazła na krawędzi. Albo da sobie radę z kosmitami w amerykańskim stylu, albo Ziemia stanie się domem dla miliardów różnego rodzaju wieżyczek bojowych (ciekawe, czy zobaczymy właściwych obcych w pełnej wersji gry?). Cel: dotrzeć do pana profesorka, który wie wszystko na temat tajnej broni nazwanej Project Shockwave. Przedzieramy się więc przez zniszczone tereny, rozwalamy nieprzyjacielskie obiekty, zbieramy kasę, kupujemy nowe i modyfikujemy stare jednostki, czasem dostajemy wybór – zrobić mały wypad w mocno osadzony przeciwnikami kawałek mapy dla zdobycia bliżej niezidentyfikowanych profitów czy raczej jechać prosto do celu?

Wytyczanie trasy przejazdu na mapie taktycznej. - 2013-03-06
Wytyczanie trasy przejazdu na mapie taktycznej.
Graliśmy w Anomaly 2 - kontynuację udanej gry tower defence - ilustracja #3

Ujawnienie Anomaly 2 poprzedzono nietypową akcją promocyjną. Ludzie z 11 bit Studios zaprezentowali krótki filmik z informacją, że niedługo zostanie oficjalnie zapowiedziana nowa gra ich autorstwa. Każdy, kto w ciemno zamówił przedpremierowo swoją kopię, nie tylko zapłacił mniej, ale za jakiś czas otrzyma tajemniczy bonus od twórców. Sprytne.

Anomaly 2 na tym etapie wygląda już naprawdę nieźle. Gra jest ładniejsza i bardziej urozmaicona wizualnie od poprzedniej części (zniszczony Nowy Jork robi wrażenie – tylko czemu głowa Statui Wolności znajduje się kilkaset kilometrów od Manhattanu, jeśli wierzyć mapie z wyborem misji...), a wprowadzone zmiany w mechanice sprawiają, że jestem bardzo ciekawy, co przygotowali twórcy w dalszych partiach rozgrywki. W pełnej wersji pojawi się także multiplayer, który wydaje się odpowiedzią na zarzut z mojej recenzji – jeden gracz będzie działać wedle zasad z kampanii single’owej, drugi zaś stawiać wieżyczki na drodze przejazdu oponenta – może być lepiej niż dobrze!), natomiast fabuła ma mieć dwa zakończenia uzależnione od stylu gry. 11 bit Studios doskonale wie, co robi. Na fundamentach udanego pierwowzoru buduje coś efektowniejszego, większego i bardziej urozmaiconego. Mając na uwadze niską cenę produktu – wróżę sukces.

Dostaliśmy nową moc, będzie się działo. - 2013-03-06
Dostaliśmy nową moc, będzie się działo.

Filip Grabski | GRYOnline.pl

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?