autor: Szymon Liebert
Graliśmy w Army of Two: Devil's Cartel od twórców Dead Space'a! - Strona 2
Army of Two powraca, ale tym razem w wersji tworzonej przez studio odpowiedzialne za serię Dead Space. Jak zmieniła się rozgrywka w tej kooperacyjnej grze akcji?
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Jednym ze sposobów na zdynamizowanie zabawy i zachęcenie do wyjścia zza osłony jest system Overstrike, specjalny tryb, który ładujemy, zabijając przeciwników. Każdy z graczy ma swój osobisty pasek energii tego typu. Używając Overstrike’a, gwarantujemy sobie i partnerowi pewne bonusy – większą odporność na pociski i większą siłę własnej broni. Jeśli obie osoby odpalą ten dopalacz w tym samym momencie, pojawi się efekt spowolnienia czasu. Za pomocą tego dodatku we frontalnej konfrontacji z łatwością pokonaliśmy żołnierza odzianego w kombinezon kuloodporny. W normalnych warunkach skończyłoby się to porażką.
W krótkim demie zabrakło paru charakterystycznych motywów kojarzonych z Army of Two – na przykład wyborów moralnych czy scen wprowadzających do danej sytuacji ze wskazaniem wrogów i omówieniem możliwych taktyk. Autorzy nie rezygnują całkowicie z takich patentów, ale – jak pisałem – chcą uniknąć popadania w schematy. Zamiast tego serwują kooperacyjne miniscenki. W pierwszej z nich postacie rozdzieliły się – ja znalazłem się piętro niżej. Żeby spotkać się ponownie, musieliśmy ubezpieczać się nawzajem i doprowadzić do opuszczenia drewnianego mostu. Wystarczyło strzelić w trybik blokujący mechanizm.
W późniejszej i znacznie bardziej widowiskowej sekwencji tego typu mój kolega obsługiwał działko miniguna w helikopterze i ubezpieczał mnie podczas przemierzania dachów budynków. Po drodze pozbyłem się ukrytego pod dachem posiadacza wyrzutni rakiet. Niestety, kilkadziesiąt sekund później pojawił się drugi helikopter i zestrzelił sprzymierzoną maszynę. Szybko dostałem się do wraku wiszącego nad przepaścią, zabiłem wrogów i w ostatnim momencie uratowałem kompana przed upadkiem w przepaść wraz z kilkoma tonami żelastwa.
Army of Two: The Devil’s Cartel wygląda nieźle, ale wymaga paru szlifów. Po pierwsze – sterowanie i animacje postaci nie są tak płynne, jak mogłyby być. Po drugie – wciąż brakuje tu jakiejś konkretniejszej wizji i zamysłu. Tryb współpracy pojawia się często, więc autorzy będą musieli wpaść na kilka innych unikatowych pomysłów, aby pokazać, że ten z Army of Two jest najlepszy. W poprzedniej części taką rolę pełniły wybory moralne i system Aggro. Nie twierdzę, że powinny one wrócić – były niezłe, ale przecież nie zapewniły Army of Two olbrzymiej publiki i wielomilionowej sprzedaży.
Szymon Liebert | GRYOnline.pl