Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 7 lutego 2011, 12:45

autor: Maciej Kozłowski

Total War: SHOGUN 2 - test przed premierą

Creative Assembly postanowiło wrócić do korzeni i stworzyć nowego, lepszego Shoguna - takiego, jakim chcieli go widzieć ponad dziesięć lat temu. Czy im się udało?

Przeczytaj recenzję Total War: SHOGUN 2 - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Sukces gry Shogun: Total War pozwolił studiu Creative Assembly wyprodukować całkiem pokaźny zbiór kolejnych części oraz dodatków do nich – każdy wprowadzał do serii nowe elementy, jednostki czy realia. Z kraju samurajów przenieśliśmy się więc do feudalnej Europy (i to dwukrotnie), stawaliśmy też na czele rzymskich legionów, barbarzyńskich hord i macedońskich hoplitów, wydawaliśmy rozkazy polskiej husarii w XVIII wieku, by wreszcie jako Napoleon odwrócić losy kampanii zimowej. Po tych wszystkich „wycieczkach” twórcy postanowili wrócić do korzeni i stworzyć nowego, lepszego Shoguna – takiego, jakim chcieli go widzieć ponad dziesięć lat temu.

Miałem okazję zagrać w prasową betę gry, oferującą jedną bitwę historyczną, trzy lądowe, dwie morskie oraz okrojoną kampanię – wszystko w postaci samouczka. Nie mogłem więc sprawdzić możliwości Shoguna w szumnie zapowiadanym trybie sieciowym, jednak to, co zaprezentowali twórcy i tak wystarcza, by napisać o ich nowym dziele wiele pozytywnych słów.

Mapa świata przypomina tę z Empire, ale jest bardziej klimatyczna.

Zacznijmy może od miąższu serii, czyli bitew. Podobnie jak w dwóch poprzednich częściach, to jest Empire i Napoleonie, toczymy je zarówno na morzu, jak i na lądzie. Wielkie słowa pochwały należą się twórcom za morskie batalie – dzięki temu, że walki nie odbywają się już na otwartym oceanie, tylko w rejonach przybrzeżnych lub archipelagach małych wysepek, rozgrywka nabiera dynamizmu i zupełnie nowych walorów strategicznych. Pozytywem jest też to, że nasze łodzie nie dysponują działami okrętowymi (przynajmniej na początku gry) – sposobem na pokonanie wroga jest więc albo wystrzelanie jego marynarzy przy użyciu naszych łuczników, albo abordaż z udziałem wyposażonych w katany wojowników. Oba te elementy sprawiają, że bitwy morskie nareszcie nabierają dynamizmu i dostarczają autentycznej frajdy – w przeciwieństwie do tych z Empire, w których od naszych decyzji często ważniejszy był kierunek wiatru i zwykłe szczęście.

Jak zaś wygląda element rozpoznawczy serii Total War, czyli bitwy lądowe? Tutaj co prawda nie doszło do żadnej rewolucji, ale widoczne są liczne i bardzo trafione usprawnienia. W przeciwieństwie do Empire czy Napoleona, walki nie koncentrują się na wymianie ognia przez poszczególne oddziały (co często prowadziło do impasu lub było po prostu nudne), a raczej na bezpośrednich starciach. Wrócono więc do korzeni – od muszkieterów ważniejsi są włócznicy (yari-ashigaru) lub miecznicy (katana i no-dachi samurai), istotną rolę pełnią też łucznicy oraz – przede wszystkim – kawaleria. Ten powrót do sprawdzonych rozwiązań nie jest jednak prostą kalką z pierwszego Shoguna – twórcy pokusili się o wprowadzenie wielu nowych elementów. Oznacza to, że będziemy mogli rozkazać naszym kawalerzystom, by zeszli z koni i walczyli pieszo, włócznicy uformują się w czworobok lub ustawią przed sobą las włóczni, łucznicy będą mieli możliwość postawienia barykad, a muszkieterzy – bambusowych płotów. Ogółem każda z dostępnych w grze jednostek dysponuje typowymi dla siebie umiejętnościami specjalnymi, co jest znacznym urozmaiceniem rozgrywki i sprawia, że każda batalia jest nieco inna. Dodatkowym smaczkiem jest to, że na polach bitew często znajdują się neutralne budynki, w których możemy umieścić naszych żołnierzy, by z bezpiecznej pozycji ostrzeliwali wroga.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.