autor: Szymon Liebert
Guild Wars 2 - gamescom 2010 - Strona 3
Twórcy Guild Wars 2 od wielu tygodni przekonują nas, że ich gra nie jest typowym przedstawicielem gatunku. W końcu możemy sprawdzić, czy tak jest naprawdę.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Guild Wars 2 – ArenaNet kontra klasyczne MMO
Ciekawy podział na główne misje fabularne, lokalne pomniejsze zadania i zupełnie małe czynności (łatanie dziur w tamie) uzupełniany jest czasowymi wydarzeniami, w których mogą wziąć udział wszyscy znajdujący się w okolicy gracze. Ich rozpiętość jest ogromna – od prostego ganiania królików po polu aż po walkę z potężnymi bestiami, które nawiedziły krainę. W pierwszym przypadku musieliśmy odnieść kilka zwierząt do zagrody w określonym czasie, a w drugim, już po stronie czterdziestopoziomowego Charra, zmierzyć się z gigantycznym kryształowym smokiem (Shatterer) w surrealistycznej dolinie. Informacja o takim zadaniu pojawia się w rogu ekranu i program umożliwia automatyczne przeniesienie się na pole bitwy. Dzięki temu nie omijamy najciekawszych wydarzeń w grze.
W drugiej odsłonie serii przebudowano praktycznie wszystkie elementy. Każda postać jest opisana statystykami (siła, witalność, percepcja, zwinność, inteligencja, siła woli), cechami (dostępnymi od 15 poziomu) oraz posiada czary/ataki/umiejętności. Te ostatnie zostały przedstawione w postaci książek, które kupujemy od trenerów zajmujących się daną klasą. O ile, dysponując funduszami, możemy nabyć wszystkie księgi, o tyle zdolności przypisane są do poziomów, więc nie nauczymy się ich od razu. To nie koniec atrakcji, bo każda z klas cechuje się specyficznymi zagraniami – ranger oswaja zwierzęta, a nekromanta przemienia się w formę Death Shroud po zebraniu odpowiedniej liczby punktów (przyznawanych za śmierć wrogów). W tej postaci bohater otrzymuje specjalne zdolności i może nawet wyjść z ciała.
Bohaterowie Guild Wars 2 przywdzieją nowe elementy stroju. W przyszłości na ich statystyki wpłyną nie tylko różne rodzaje zbroi (przypisanych do klas), broni głównej i drugorzędnej, ale i kolczyki, pierścienie oraz naszyjniki. Do gry powrócą różnorodne osiągnięcia związane z dokonaniami w boju i eksploracją świata. Świetnym dodatkiem wydaje się system osobowości, który operuje trzema wskaźnikami – godnością, zaciekłością i charyzmą. Kreując postać, stworzymy jej charakterystykę – wpłynie ona na rozmowy czy wiele sytuacji fabularnych. Niestety w krótkiej próbce nie widzieliśmy zbyt wielu przypadków jej zastosowania, chociaż na początkowy poziom poszczególnych wartości wpływamy już tworząc postać.