Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 17 czerwca 2010, 12:44

autor: Krzysztof Gonciarz

Rage - E3 2010 - Strona 2

Ludzie, którzy wymyślili gry FPS, chcą je teraz wynieść na kolejny poziom. RAGE, bo o nim mowa, ma być połączeniem mistrzowskich elementów efpeesowych z otwartym światem, swobodą, sekcjami „jeżdżonymi” i najbardziej zaawansowaną technologią na rynku.

Pewien hydraulik zleca nam misję: trzeba wejść do kanałów i zażegnać czające się tam problemy. Spotkamy tam szaleńców z ugrupowania Duchów, których akrobatyczny styl walki budzi skojarzenia ze Spider Splicerami z BioShocka. Przechodzimy przez wąskie tunele (bardziej typowe dla gier id, co zauważa obecny na sali prezes id, Todd Hollenshead) i ponownie zachwycamy się grafiką – po ścianach spływa woda, otacza nas ciężka maszyneria, jest mrocznie i wilgotno.

Każdy z dostępnych w RAGE rodzajów broni ma mieć kilka typów amunicji do wyboru. Widzimy to na przykładzie elektrycznych nabojów do strzelby, której działanie na przeciwników bardzo przypomina to znane z BioShocka – wrogowie stojący po kostki w wodzie w chwili porażenia prądem zostają sparaliżowani i szybko padają na ziemię. Ich ciała możemy oczywiście przeszukać.

Kolejna zabawka, którą dostajemy to zdalnie sterowany samochodzik z ładunkiem wybuchowym (Bomb Car). W momencie aktywowania go przejmujemy nad nim pełną kontrolę i możemy nim wjechać do pełnego wrogów pomieszczenia. Krew leje się strumieniami, a podczas likwidacji niedobitków uwagę zwraca świetna detekcja miejsca trafienia – przeciwnik raniony w kostkę zaczyna kuśtykać itp.

Trafiamy do tzw. Killing Roomu – swego rodzaju centrum dowodzenia Duchów. Ściany wymalowane są w podejrzane znaki, a na środku leży sterta trupów. Ustawiamy nieopodal wieżyczkę, po czym odpieramy zmasowany atak nieprzyjaciół (znowu BioShock). Po chwili przenosimy się do zupełnie innego fragmentu gry.

Świat gry zamieszkany jest przez wielu zwyrodnialców.

Tym razem jesteśmy w kompleksie garaży, gdzie przeciwko nam staje grupa oszalałych (no, dobra, prawie wszyscy w tej grze są „oszalali”), wytatuowanych mechaników. Klimat jest kompletnie inny – ponure, obrośnięte mchem i wypełnione parą tunele zastępuje lokacja rodem z Prypeci z Modern Warfare. Miękkie światło, cząsteczki kurzu w powietrzu, a przy tym niespodziewanie średni efekt ognia.

Przy pierwszym starciu Tim używa jeszcze jednego gadżetu – Sentry Bota, który okazuje się być mechanicznym pająkiem z zamontowanym karabinem maszynowym. „W RAGE odchodzimy od ograniczania się do strzelania, dajemy graczowi dużo fajnych narzędzi zagłady. Nie wszystkie będą dostępne od razu, więc ciągle będziemy napotykać coś świeżego” – mówi Willits, jeszcze raz przywołując skojarzenia z produkcją 2K Boston.

Widzimy cios kolbą (w połączeniu z shotgunem combo niczym z Halo) i pistolet z lunetą snajperską. Dochodzimy do większej sali wypełnionej na pół rozmontowanymi samochodami. Atakuje nas jakiś (zapewne) miniboss, najpierw próbując rozjechać nas autem, by następnie dosiąść karabinu na jego dachu. Timowi udaje się go pokonać, dzięki czemu zdobywa części do jakiegoś mechanizmu – co najwyraźniej było celem tej misji. Znowu zmieniamy scenerię.

Odnajdujemy się w Dead City, lokacji jako żywo przypominającej Waszyngton z Fallouta 3. Nawet lekko zielonkawa kolorystyka jest bardzo podobna, ale oczywiście poziom grafiki zostawia dzieło Bethesdy daleko w tyle. Willits robi kilka kroków, tylko po to, żeby dać się zaatakować przez ogromnego mutanta. Ten nie jest tak duży jak Lewiatan z Resistance 2, ale z Brumakiem z Gearsów spokojnie by pogadał. Do walki nie dochodzi, bo na ekranie telewizora pojawia się napis „RAGE – coming soon”. Żeby tam „soon”. Rozlegają się brawa.

RAGE jest najładniejszą grą, jaką widziałem na tegorocznych targach E3. Zobaczymy, czy bioshockowe rozwiązania sprawdzą się w rękach twórców Dooma, ale marka id Software budzi niczym niepodważane zaufanie. Widać, że ta gra jest dla nich krytycznie ważna – po wielu latach chcą raz jeszcze udowodnić, kto rządzi w FPS-ach. Niech wygra najlepszy.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.