Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 19 maja 2010, 14:03

autor: Adrian Werner

Crysis 2 - Wrażenia z pokazu

Pierwszy Crysis urósł do rangi symbolu graficznej wyższości pecetów. Teraz cykl powraca jako gra multiplatormowa. Czy spełni wybujałe oczekiwania fanów?

Przeczytaj recenzję Crysis 2 - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji X360.

W dniach 11-12 maja koncern Electronic Arts zorganizował w Londynie konferencję, na której zaprezentował swój plan wydawniczy. Towarzyszyły temu oczywiście pokazy wielu gier ze stajni tej firmy. Wśród nich nie zabrakło Crysisa 2. Nie da się ukryć, że jest to produkcja wyczekiwana przez sporą rzeszę graczy. Dorobek Cryteka nie należy do zbyt bogatych, firma ma przecież na koncie raptem trzy tytuły (a właściwie dwa i pół, bo Warhead był bardziej dodatkiem niż pełnowymiarową grą). Mimo to niemieckie studio zyskało opinię wręcz mesjasza postępu technologicznego. Już Far Cry zachwycało stroną wizualną, a Crysis, pomimo prawie trzech lat na karku, wciąż pozostaje najbardziej imponującą graficznie produkcją, jaka kiedykolwiek gościła na domowych systemach. Oczekiwania względem drugiej części są więc olbrzymie. Z drugiej strony niepokój pecetowców budzi równoczesne tworzenie tytułu na PlayStation 3 oraz Xboksa 360. Wszyscy dobrze pamiętamy buńczuczne wypowiedzi pracowników Cryteka, którzy twierdzili, że konsole nie są w stanie udźwignąć pierwszego Crysisa. Część fanów zadaje sobie więc pytanie: co musiało zostać wycięte, aby przeniesienie gry na inne platformy stało się możliwe, oraz jaki będzie to miało wpływ na wersję pecetową.

Witamy w Nowym Jorku.

Na początku Nathan Camarillo (producent gry) postarał się wyjaśnić kilka podstawowych spraw. Prezentowana była znajdująca się w stanie pre-alpha wersja na Xboksa 360. Crytek za swoje DNA (a więc to, co definiuje tę firmę) uznaje ciągły postęp, zarówno technologiczny, jak i dotyczący samych mechanizmów rozgrywki. Jednym z przejawów takiego podejścia ma być właśnie przeniesienie zabawy z dżungli do miasta i zwiększona wertykalność akcji, którą ta zmiana za sobą pociąga. Praca nad wersjami konsolowymi jest dla niemieckiego studia podobno nie tylko wyzwaniem, ale również okazją do spojrzenia na to dzieło z innej perspektywy, co powinno przynieść korzyści także edycji pecetowej, w postaci ulepszonej optymalizacji i poprawionego sterowania.

Zanim zabrano się za produkcję, dokładnie przeanalizowano to, jak gracze zachowywali się w pierwszej części. Oryginalny kombinezon zapewniał cztery tryby działania, które na krótką chwilę dawały nadludzkie moce. Okazało się, że gracze podzielili się na trzy grupy. Pierwsza zajęła się odtwarzaniem poczynań filmowego Predatora. Korzystała z kamuflażu termooptycznego, by podejść blisko wrogów, a następnie bawić się z nimi niczym kot z myszą. Słowem, ci użytkownicy traktowali grę jako symulator dręczenia sztucznej inteligencji. Druga grupa postawiła na gadżety i daleki zasięg działania. Korzystała z lornetek i karabinów snajperskich, by spokojnie wykańczać przeciwników z dystansu. Dla tych graczy nie było ważne, czy wygrają, ale czy zostaną w ogóle wykryci. Trzecią i ostatnią grupą były osoby, które preferowały dziką akcję. Wskakiwały w sam środek wrogiego obozu, ściągając na siebie ogień wszystkich okolicznych wrogów. Gra zapewniała niezłą rozrywkę niezależnie od obranej taktyki, co dobrze świadczy o otwartej naturze pierwszego Crysisa. W drugiej części twórcy postanowili więc umożliwić graczom łatwiejsze wypełnianie wspomnianych ról, w związku z czym możliwości kombinezonu oparto nie na pojedynczych mocach, ale na całych trybach, które odpowiadają trzem powyższym stylom gry.

Crytek wybrał Nowy Jork na miejsce akcji, ponieważ jest to miasto znane większości ludzi na świecie i tym samym łatwiej wywołuje u nich reakcję emocjonalną niż wymyślona na potrzeby gry bliżej nieokreślona tropikalna wyspa. Trzeba przyznać, że coś w tym jest. Gdy demonstracja ruszyła i naszym oczom ukazało się częściowo zniszczone miasto, widok ten wywołał spore wrażenie. Pomimo że pokazywana wersja działała na Xboksie 360, grafika była imponująca. Nie można się było przyczepić do tekstur czy gęstości obiektów na ekranie. Wszyscy mamy głęboko zakodowany w mózgach obraz tłumów na Wall Street. To wręcz archetypowy przykład ulicy olbrzymiej metropolii. Natomiast w Crysisie 2 ta lokacja jest pusta, a miejsce ludzi zajęły drzewa i rosnąca dziko trawa. Stworzyło to ciekawą i mocno nierzeczywistą atmosferę. W oczy od razu rzuca się także nowy HUD, który jest teraz odrobinę przekrzywiony, tak że sprawia wrażenia wyświetlanego na szybce hełmu.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.