Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 25 sierpnia 2009, 10:52

autor: Maciej Jałowiec

R.U.S.E. - Wrażenia (gamescom 2009)

Nieco inne od standardowego podejście do tematu strategii prezentuje nadchodząca gra firmy Ubisoft. Mieliśmy okazję przyjrzeć się bliżej produkcji pt. R.U.S.E. na targach gamescom 2009 w Kolonii.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry R.U.S.E. - czy II wojnę światową można wygrać z padem w ręku?

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

R.U.S.E. to gra wyjątkowa w swoim rodzaju, bo w przeciwieństwie do wielu innych RTS-ów nie koncentruje się na masowej produkcji najlepszych dostępnych jednostek. W odróżnieniu od całej serii Command & Conquer czy cyklu Company of Heroes tutaj pierwsze skrzypce gra sztuka dezinformacji, a zwycięstwo można osiągnąć przez nieustanne wprowadzanie przeciwnika w błąd.

Producent gry, Mathieu Gerard, przedstawił na targach gamescom 2009 jedną potyczkę w R.U.S.E. i na jej przykładzie omówił najważniejsze cechy tego tytułu. Najpierw w oczy rzuca się pole bitwy, które jak na strategię czasu rzeczywistego jest dość duże. Na pokazie zaprezentowano mapę francuską, na której znajduje się mnóstwo pól, tereny zalesione i kilka małych wiosek. Dość powiedzieć, że przy maksymalnym zbliżeniu widać, jak mapa znika za horyzontem. Według słów Gerarda to właśnie takie scenerie najczęściej będą pojawiać się w grze. Na inne teatry działań będziemy musieli poczekać jeszcze dłużej, bowiem według twórców na jednej produkcji się nie skończy i prędzej czy później R.U.S.E. stanie się serią.

Warstwa ekonomiczna, podobnie jak główna idea zabawy, również nie jest kalką najczęściej stosowanych rozwiązań. Zaczynamy z jednym budynkiem – naszą kwaterą główną. Materiały pozyskujemy, stawiając centra zaopatrzeniowe w wyznaczonych lokacjach. Po postawieniu takiej budowli można zaobserwować, jak surowce na ciężarówkach przewożone są z centrum zaopatrzeniowego do bazy. Dlatego należy zadbać o to, by centra były jak najbliżej kwatery głównej, a trasy wozów dostawczych odpowiednio zabezpieczone.

Mając odpowiednio dużo surowców, można ujawnić rozkazy wroga.Są one prezentowane na mapie w postaci strzałek.

Po zapewnieniu sobie źródła surowców należy wziąć się za stworzenie takich budynków jak koszary, fabryka pojazdów czy lotnisko. Te konstrukcje można stawiać w dowolnym miejscu na mapie, nawet tuż pod nosem przeciwnika (co w praktyce czasami nie jest takie głupie, jak to wygląda na pierwszy rzut oka). Żeby jednak stworzyć jakieś jednostki w tych budynkach, trzeba najpierw dostarczyć tam wspomniane materiały. To oznacza, że trzeba zabezpieczyć trasy ciężarówek zaopatrzeniowych... albo przekonać przeciwnika, że owe trasy w ogóle nie istnieją.

Mając odpowiednio dużo surowców, można korzystać z tytułowych podstępów. Na pokazie zaprezentowano działanie kilku dostępnych w grze mocy. Na pierwszy ogień poszło ujawnianie rozkazów – po skorzystaniu z tej opcji na ekranie pojawiają się strzałki, wzdłuż których podążają jednostki wroga. Jeden rzut oka na pole bitwy wystarczy, by dowiedzieć się, gdzie nieprzyjaciel będzie koncentrował swoje wojska i jakie miejsca będzie chciał zaatakować. Z kolei siatka maskująca pozwala czasowo ukryć budynki w danym sektorze przed wzrokiem wroga. Cisza radiowa pozwala za to zakamuflować wszystkie jednostki. Makiety czołgów? Mając dużo zasobów, można nimi „obsadzić” jakieś miasteczko. Przy zastosowaniu odpowiedniej kombinacji tych mocy da się dosłownie wyprowadzić przeciwnika w pole, a następnie z zaskoczenia wejść do jego kwatery głównej kilkudziesięcioma żołnierzami. Klasyczna dla RTS-ów mgła, czyli Fog of War nie istnieje w R.U.S.E. – tutaj widać jak na dłoni całe pole bitwy i wszystkie jednostki przeciwnika. Problem w tym, że nie wiadomo, jakie są to siły i czy w ogóle są one prawdziwe. Podsumowując, w grze dostępne będą trzy rodzaje mocy. Pierwszy dotyczy kamuflażu, drugi pozwala podsuwać wrogom fałszywe informacje o ruchach wojsk, a trzeci opiera się na kradzieży informacji wroga. Łącznie do naszej dyspozycji oddanych zostanie dziesięć typów podstępów.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?