Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 sierpnia 2009, 20:25

autor: Marek Grochowski

FIFA 10 - (gamescom 2009)

Na imprezie w Kolonii główny producent FIFY, David Rutter, pokazał, co będzie różniło tegoroczną edycję sportówki od jej poprzedniczki.

Przeczytaj recenzję FIFA 10 - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji X360.

FIFA 10 w wydaniu konsolowym to zupełnie inny produkt niż to, co otrzymują co roku posiadacze PC. Zamiast archaicznej grafiki mamy dopracowane sylwetki i animacje piłkarzy, stadiony od dawna wyglądają jak prawdziwe, a piłka faktycznie przypomina piłkę, nie zaś ołowianą kulę, która ciągnie się za więźniami.

Przez ostatnie miesiące sukcesywnie informowaliśmy o ulepszeniach, jakie autorzy FIFY 10 szykują w next-genowej wersji swojej kopanki. Dotychczas mogliśmy mówić tylko o drobnych poprawkach, natomiast na wzmianki o bardziej istotnych nowościach trzeba było czekać aż do targów gamescom. Właśnie na imprezie w Kolonii główny producent FIFY, David Rutter, pokazał, co będzie różniło tegoroczną edycję sportówki od jej poprzedniczki.

Pierwsze z mocnych uderzeń to zapowiedziany na konferencji EA tryb Virtual Pro Mode, który w jeszcze większym stopniu podkreśli indywidualność gracza. Opcja ta pozwoli zaimportować do gry własne zdjęcie, a następnie przerobić je na trójwymiarowy model twarzy, która będzie zdobić sylwetkę stworzonego przez nas piłkarza. Takiego kopacza będziemy mogli umieścić następnie w dowolnej drużynie i wypróbować jego zdolności w każdym trybie rozgrywki. Sportowiec zostanie opatrzony zestawem cech, spośród których pewne dobierzemy sami (wygląd, pseudonim, ulubioną pozycję, wymowę nazwiska przez komentatora), inne – odnoszące się do boiskowych zdolności – ulegną rozwinięciu na dalszych etapach kariery. Nie trzeba przy tym dodawać, że z postępami gracza wiązać się też będzie awans w międzynarodowym rankingu (Pro Leaderboard).

 

Jak na razie patent z tworzeniem własnej postaci prezentuje się całkiem obiecująco, ale nie zapominajmy, że podobne rzeczy Elektronicy zdążyli już zastosować na początku bieżącej dekady (choćby w serii NHL), dlatego też w przypadku FIFY 10 trudno mówić o wielkim zaskoczeniu. Ciekawie przedstawia się za to sposób nagradzania piłkarza za dobre występy – szczególne osiągnięcia będą odnotowywane na kartach wirtualnego albumu, a w podzięce za dobrą grę uzyskamy dostęp do najrozmaitszych gadżetów: od długich rękawów przy koszulce po wymyślne opaski i rzemyki. W FIFIE 10 pojawi się też kilkadziesiąt „cieszynek”, czyli sposobów celebrowania zdobytej bramki, nie wspominając już o zwodach czekających tylko na to, aż je odblokujemy – tym bardziej, że tym razem podczas wkręcania oponentów w murawę będziemy mogli korzystać naraz z obu triggerów xboksowego kontrolera.

Prawdziwie premierowa opcja to tryb o zachęcającej nazwie Create a Set Piece. Z pozoru wygląda on jak zwykły trening, podczas którego możemy przećwiczyć stałe fragmenty gry albo przetestować zwody. Różnica polega na tym, że teraz mamy całkowity wpływ na to, jak nasi zawodnicy zachowują się w trakcie rzutu wolnego. Decyzje o ich ruchach podejmujemy w prosty, intuicyjny wręcz sposób.

Najpierw wybieramy jedną z ośmiu stref boiska, zlokalizowanych wokół pola karnego, czyli miejsce, skąd wykonamy strzał albo dośrodkowanie. Następnie wskazujemy piłkarza, który podczas wrzutki ma wbiec w szesnastkę i wywołać zamieszanie w defensywie przeciwnika. Gdy mamy już swojego wybrańca, przy użyciu gałki analogowej rysujemy ścieżkę, którą będzie podążał. Możemy zrobić to samo z każdym z pozostałych zawodników, wyznaczając poszczególnym graczom różne kierunki biegu. Kiedy wszystko jest już gotowe i boisko wygląda jak po zetknięciu z flamastrami Jacka Gmocha, zapisujemy szablon pod jednym z przycisków D-Pada.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.