autor: Szymon Liebert
Alpha Protocol: Szpiegowska gra RPG - Wrażenia (gamescom 2009) - Strona 2
Gry fabularne w szpiegowskich klimatach to naprawdę niecodzienny widok. Dlatego też z zainteresowaniem udaliśmy się na pokaz Alpha Protocol w trakcie targów gamescom 2009.
Przeczytaj recenzję Alpha Protocol: Szpiegowska gra RPG - recenzja gry
Czas podsumować wyniki i osiągnięcia po opisanym wyżej krótkim zadaniu. Uratowanie życia tajemniczej przeciwniczce odblokowało nowego perka (I Don’t Hit Girls), oferującego pewne dodatki dla głównego bohatera. Nowe bardzo przydatne cechy zdobywamy właśnie poprzez nasze działania i decyzje, a nie rozdając punkty. Te można natomiast wydać na zmianę umiejętności. Dotyczą one zarówno broni czy walki, jak i wielu innych zdolności bohatera (np. do ukrywania się). Warto dodać, że każdą broń i wyposażenie można zmodyfikować. W przypadku pistoletu pojawiają się cztery miejsca na ulepszenia. Ciekawa jest na pewno zbroja oferująca kamuflaż, dzięki któremu przekradanie się koło wrogów jest zdecydowanie łatwiejsze.
Jedna misja to nie koniec aktywności szpiega. Po jej wykonaniu otwierają się nowe drogi i możliwości. Do naszego bohatera dzwoni wysoko postawiony przedstawiciel organizacji Albatross. Okazuje się, że uratowana przez Mike’a dziewczyna jest jego pracownicą. Z tego względu zwiększyła się nieco nasza reputacja u tej frakcji. Poziom zaufania jest jednak bardzo dynamiczny i podczas jednej rozmowy, zależnie od wyboru opcji dialogowych, zmienia się dwa razy. W końcu bohater postanawia spotkać się z agentem Albatrossa w cztery oczy, żeby omówić wspólne plany. Na miejscu natyka się ponownie dziewczynę ze statku, jak zwykle uzbrojoną w dwa pistolety. Nawet w tym momencie możemy zgrywać ważniaka i użyć siły. Gracz decyduje się jednak porozmawiać z dwójką i po długiej wymianie zdań strony dochodzą do porozumienia.
Spotkania ze szczególnie ważnymi postaciami w Alpha Protocol są zrealizowane ciekawie. Tak naprawdę to takie dynamiczne przerywniki filmowe rodem z Heavy Rain. Musimy w nich reagować na słowa drugiej osoby, korzystając ze wspomnianego dynamicznego systemu dialogów. Dzięki sugestywnej oprawie wizualnej (postacie spacerują po parku, ujęcia kamery często się zmieniają) i niezłemu poziomowi tekstów da się bez problemów wyczuć napięcie oraz brak zaufania między rozmówcami. Mimo tego dochodzą oni do konsensusu i świadomi obopólnych korzyści postanawiają zawrzeć porozumienie. Główny bohater otrzymuje dostęp do zasobów organizacji G-22, w tym nowej, bardziej zaawansowanej broni. Naturalnie sprzymierzenie się z jedną frakcją może mieć negatywny wpływ na relacje z innymi.
Alpha Protocol to nie zawsze przyjemne rozmowy. Czasem musimy kogoś przycisnąć. Tak było w przypadku Grigoriego, czyli jegomościa popijającego alkohol w podrzędnej spelunie. Niepozorny staruszek posiada pewne bezcenne informacje, więc Mike, mając już najwyraźniej dość ceregieli, postanawia wyciągnąć je z niego siłą. W tym celu straszy człowieka, uderzając jego głową o kontuar, a potem rozbijając mu na niej butelkę. Wobec tak niewybrednej perswazji Grigori postanawia iść na współpracę. W międzyczasie centrala informuje bohatera, że znaczna część osób w barze może być uzbrojona, więc lepiej nie wszczynać większej burdy. Na szczęście nie było to potrzebne. Przekonawszy nowego informatora, otrzymujemy źródło informacji, będące jednak pewnym potencjalnym zagrożeniem (bo w końcu nie pozyskaliśmy go w szczególnie łagodny sposób).
Przejście całej fabuły zabierze podobno nawet około 30 godzin. W sumie jednak w Alpha Protocol pojawi się ponad 120 godzin dialogów. Tytuł będzie więc zdecydowanie przegadany, chociaż – jak widzieliśmy na pokazie – rozgrywka wydaje się zróżnicowana. Trzeba zaznaczyć, że nieco zawodzi oprawa wizualna gry. Poziomy i postacie nie są zbyt szczegółowe, a klimat psuje choćby wygląd wspomnianej siostry z fioletowymi włosami, która stylistycznie przypomina bohaterów z Brutal Legend. Mimo takich dziwnych motywów zapowiada się rozbudowana i wciągająca przygoda. Na pewno będzie to powiew świeżości, bo w końcu nieczęsto zdarza się nam wcielać we współczesnych agentów, w dodatku w skomplikowanej, poważnej produkcji, a nie w bezmyślnej strzelance.
Szymon „Hed” Liebert