autor: Borys Zajączkowski
Fallout 3 - pierwsze wrażenia - Strona 6
Jest 13 lipca 2007. Santa Monica, California, ostatni dzień E3. Odpalamy trzecią część Fallouta. Prezentację prowadzi szef projektu – Todd Howard.
Przeczytaj recenzję Fallout 3 - recenzja gry
Shuck: Drugi drażliwy temat to kobiety w grze. Czy gracz będzie mógł nawiązywać z nimi... bliższą znajomość?
Emil: Oczywiście robimy grę dla graczy dojrzałych (mature). Fallout to seria dla dojrzałych graczy. Jednak ta dojrzałość dla każdego gracza może oznaczać coś innego. Dla jednych dojrzałość oznacza profanowanie symboli w każdej linijce dialogowej, dla innych jest to seks z prostytutkami i łapanie chorób wenerycznych. Chcemy, żeby wydźwięk gry był poważny, niemniej staramy się nie przekraczać granicy pomiędzy dorosłością a obleśnością.
Shuck: Czy gracz będzie się mógł po poszczególnych lokacjach poruszać całkowicie swobodnie, czy stosujecie „niewidzialne ściany”, by utrzymać go na właściwej ścieżce?
Emil: Absolutnie gracz może iść gdzie chce – tak jak w Oblivionie. Raczej dostaje różnego rodzaju podpowiedzi, że tam dalej nic nie ma, niżby się miał zatrzymać na niewidzialnej ścianie.
Shuck: A czy do takiego miasta, jak Megaton, gracz może dostać się na przykład przez mur, zamiast wchodzić grzecznie bramą?
Emil: Do Megaton nie. Są jednak pewne lokacje, w których jest to możliwe.
Shuck: Czyli raczej nie będzie możliwości robienia większych zniszczeń, jak na przykład wyrwania dziury w ścianie?
Emil: Nie.
Shuck: Planujecie wspierać społeczność moderów dostarczając im narzędzia?
Emil: Jeszcze tego nie wiemy – dyskutujemy ten temat. Jest to coś, co oczywiście zrobiliśmy w przypadku Obliviona, ale nie oznacza to, że automatycznie zrobimy to samo w Falloucie. Prawda jest taka, że przygotowanie narzędzi zajmuje bardzo dużo czasu, który tym samym tracimy dla produkcji samej gry. Zobaczymy.
Shuck: Czy ta ostrożność jest spowodowana kłopotami, które mieliście przez niesławny mod do Obliviona?
Emil: Nie. Jednak faktem jest, że gdy wypuszcza się ze swoich rąk narzędzia do tworzenia modyfikacji, traci się znaczną część kontroli nad swoją grą.
Borys „Shuck” Zajączkowski