Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Phantom Doctrine Przed premierą

Przed premierą 6 września 2017, 15:00

Widzieliśmy polskie Phantom Doctrine – szpiegowski XCOM

Przez pierwsze minuty Phantom Doctrine odrzuca nieprzystępnością, skomplikowaniem i kiepską oprawą. Po tym mało zachęcającym wstępnym wrażeniu okazuje się jednak, że to niełatwa, wymagająca nieustannego skupienia i niezwykle wciągająca strategia turowa.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Phantom Doctrine – polski XCOM ze szpiegami

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Koszmarnie nieprzejrzysta. Bardzo trudna. Rozbudowana do przesady. Brzydka. Właśnie te i parę innych określeń przychodzi na myśl, gdy po raz pierwszy widzi się Phantom Doctrine, nową, szpiegowską grę polskiego studia CreativeForge. Na gamescomie miałem okazję przyglądać się jej przez około pół godziny. W tym czasie deweloperzy wytłumaczyli pokrótce podstawy poszczególnych mechanizmów zabawy i pozwolili mi spróbować swoich sił w jednej z misji. I choć jestem pewien, że zrozumiem maksymalnie połowę elementów rozgrywki i że będę potrzebować jeszcze co najmniej kilkunastu godzin, by w pełni wiedzieć, co w ogóle robię, projekt warszawskiego zespołu okazał się dla mnie jednym z największych pozytywnych zaskoczeń tegorocznych targów.

Szpiegowski XCOM

Najłatwiej byłoby określić Phantom Doctrine połączeniem rozwiązań z serii XCOM oraz Invisible, Inc. Ale wydaje mi się, że tego typu porównanie wcale nie oddaje złożoności nowej produkcji CreativeForge. Mamy tu misje, w których wysłani do boju agenci zdobywają nowe informacje, infiltrują budynki przeciwnika oraz neutralizują wyznaczone cele. Ten element w teorii nie różni się szczególnie od tego, co znamy z innych turowych strategii, o ile jednak chociażby w Hard Weście rozgrywka skupiała się na bezpośrednich starciach z nieprzyjacielem, tak tutaj kluczem do sukcesu jest pozostawanie niewykrytym: dezaktywowanie kamer, laserów oraz odwracanie uwagi wroga.

Nasi agenci może i są dobrze wyszkoleni oraz dysponują najlepszym wyposażeniem, ale gdy muszą mierzyć się z przeważającymi siłami wroga oraz wsparciem z powietrza, szanse na powodzenie misji znacznie maleją. Nie oznacza to jednak, że po włączeniu alarmu gracz powinien od razu brać nogi za pas. Punkty ruchu oraz punkty akcji są całkowicie rozdzielone, nic nie stoi więc na przeszkodzie, by szybkimi atakami przerzedzać szeregi przeciwnika, a następnie wracać do kryjówki. W walce może nas też wspomóc wsparcie: przed rozpoczęciem misji mamy okazję np. ustawić na dachu snajpera, który w wyznaczonym przez nas momencie zdejmie wskazanego nieprzyjaciela.

Sami deweloperzy przyznają, że ich nowy projekt jest grą znacznie większą niż Hard West, i nietrudno jest w to uwierzyć.

O ile jednak rozgrywane w turach zadania nie wyróżniają się na tle zawartości innych gier z tego gatunku, w Phantom Doctrine kluczowe jest to, co dzieje się przed nimi i po nich. Znaczną część czasu w tej produkcji spędzamy w naszym schronieniu, które bynajmniej nie służy wyłącznie jako baza wypadowa. Nawet perfekcyjne radzenie sobie na polu walki nie zapewni nam końcowego sukcesu, jeśli nie przywiążemy odpowiedniej wagi do rozbudowy siedziby. Przede wszystkim jesteśmy zmuszeni przenosić kryjówkę z miejsca na miejsce. W produkcji CreativeForge, jak w każdym dobrym szpiegowskim dreszczowcu, wrogowie zawsze siedzą nam na ogonie i tylko regularne przeprowadzki gwarantują, że nikt nas nie napadnie z zaskoczenia.

Widzieliśmy polskie Phantom Doctrine – więcej niż klon Invisible, Inc. - ilustracja #2

Akcja Phantom Doctrine toczy się w trakcie zimnej wojny – w grze występują prawdziwe służby, takie jak KGB czy CIA. Gracz wciela się w lidera The Cabal, organizacji mającej na celu ujawnienie globalnej konspiracji, która zagraża całemu światu. Tło fabularne nie jest może szczególnie odkrywcze, ale z drugiej strony, czy da się wyobrazić sobie lepszy okres dla tej produkcji niż pierwsza połowa lat 80.? Z jednej strony upadający Związek Radziecki, z drugiej Stany Zjednoczone interweniujące w każdym zakątku świata, postęp technologiczny, kończący się wyścig zbrojeń... Scenarzyści naprawdę mają z czego czerpać.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.