Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 19 czerwca 2017, 15:10

Analizujemy grę Assassin’s Creed: Origins – 5 najciekawszych zmian - Strona 2

Ubisoft wziął sobie krytykę serii Assassin’s Creed do serca. Origins wprowadzi wiele zmian, a kilka z nich – z walką na czele – może zaskoczyć nawet największych fanów cyklu.

Oponenci nie ustawiają się już grzecznie w kolejce, co było zmorą poprzednich odsłon, i zadają ciosy niezależnie od siebie. Bayek jest więc zmuszony do analizy sytuacji na bieżąco i atakowania tych niemilców, którzy w danej chwili są najbliżej lub stanowią największe zagrożenie.

Zmiany w systemie walki dotyczą też sposobu zadawania ciosów. Prawa strona pada odpowiada za wyprowadzanie uderzeń – bumper serwuje lekki cios, a trigger ciężki. Pod lewym bumperem mamy z kolei tarczę, która podniesiona służy do blokowania wrogich razów. Kluczową kwestią w tym wszystkim jest wykonanie najlepszego w danej chwili ruchu. Czasem warto sparować cios i przejść do kontrataku, innym znów razem dobrze jest przygotować sobie ciężki cios i puścić trigger, gdy w zasięgu znajdzie się co najmniej kilku oponentów. Uderzenia można też łączyć w proste kombosy, a do sekwencji wpisywać noszone przez asasyna gadżety. Zakładamy, że po pełnym opanowaniu tych mechanizmów system walki pokaże prawdziwy pazur, ale – znów – to okaże się dopiero po premierze.

Orli wzrok dosłownie

W poprzednich odsłonach serii tzw. „orli wzrok” pozwalał m.in. odróżniać wrogów od postaci neutralnych (po odpaleniu wizji ci pierwsi byli oznaczani czerwonym kolorem), wyróżniać znajdźki oraz zaznaczać (tylko w niektórych grach) położenie wszystkich przedmiotów kolekcjonerskich na mapie. W Assassin’s Creed: Origins ten klasyczny moduł nie występuje już w takiej postaci – zastąpi go prawdziwy orzeł, któremu Bayek nadał imię Senu. Ptak działa na identycznej zasadzie jak sowa w Far Cry Primal. Wypuszczony w powietrze potrafi wypatrzyć z góry wrogów, lokacje godne zainteresowania oraz inne przydatne rzeczy. To ciekawa, ale też w pewnym sensie kontrowersyjna alternatywa. Do tej pory nie zdarzyło się nigdy, żeby zdolność „wzrok orła” (ang. Eagle Vision) nie pojawiła się w ogóle.

Warto nadmienić, że Bayek będzie dysponować też umiejętnością pulsacji, zapewne aktywowaną poprzez wykupienie jej na ekranie rozwoju postaci. Działa ona prawie tak samo jak w Assassin’s Creed: Unity, a więc po uderzeniu pulsu oznaczone zostają wszystkie znajdźki w niewielkim promieniu od bohatera.

System rozwoju postaci godny gier RPG

Seria Assassin’s Creed romansowała z systemem rozwoju postaci już w poprzednich odsłonach, ale dopiero teraz otrzymamy mechanizmy, które przypominają te z prawdziwych gier RPG. Bayek w trakcie zmagań będzie zdobywać doświadczenie, a to pozwoli mu awansować na kolejne poziomy. Uzyskane w ten sposób punkty zdolności wydamy na konkretne umiejętności w dość rozbudowanym drzewku. Autorzy podzielili te talenty na trzy odrębne grupy, determinujące styl rozgrywki.

I tak: pierwsza z nich – Master Warrior – skupi się na talentach dotyczących walki w zwarciu, która będzie ściśle powiązana z opisaną wcześniej mechaniką potyczek. Master Hunter powinien zainteresować przede wszystkim tych, którzy preferują eliminowanie przeciwników z dystansu, a także z ukrycia, bo i do tej grupy zaliczać się będą wszystkie zdolności w wariancie „stealth”. Ostatnią kategorią jest Master Seer – dotyczyć ma wyłącznie wykorzystywanych przez protagonistę narzędzi, a także manipulacji środowiskiem. Choć mieliśmy okazję zobaczyć grę na żywo, nie jesteśmy w stanie zasypać Was informacjami na temat konkretnych zdolności. Możemy jedynie powiedzieć, że będą one dość zróżnicowane, co stanowi dobry prognostyk. W poprzednich grach z tego cyklu rozwój postaci był umowny i wymagał gruntownej przeróbki.

Seria Assassin’s Creed nie ma ostatnio dobrej passy. Origins ma szanse zmienić tę tendencję – w październiku przekonamy się, czy nowa przygoda w praktyce okaże się równie intrygująca jak na pokazach.

O AUTORZE

Mówiąc krótko: fan serii. Skończyłem i wymaksowałem wszystkie odsłony, niektóre na kilku różnych platformach. Zauważam ewidentny spadek formy w najnowszych częściach cyklu, ale mimo wszystko, ciężko mi się od Asasynów oderwać.

ZASTRZEŻENIE

Wyjazd autora tekstu na targi E3 opłaciliśmy we własnym zakresie.

Krystian Smoszna | GRYOnline.pl

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.