Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 1 czerwca 2017, 14:00

Graliśmy w grę Elex – ile czasu trzeba, by wyrzeźbić z drewna wielkie RPG? - Strona 2

Wzorem dla studia Piranha Bytes przy tworzeniu Elexa są ponoć pierwsze odsłony serii Gothic. Faktycznie, projekt świata i model rozgrywki zdradzają pewne podobieństwa. Niestety, to samo można powiedzieć o prehistorycznej technologii...

Podczas podróżowania po Magalanie w oczy rzuca się panujące tu równouprawnienie – kobiety zdają się mieć tak samo silną reprezentację jak mężczyźni. Nietypowa rzecz w grach Piranha Bytes. ;-)

Laserem i mieczem

A czy powody do radości mają również osoby liczące na angażującą opowieść? Znowu – dwie godziny to za mało, by wyrokować, ale... obawiam się, że fabułą Elex nie stoi. Choć prezentowana historia będzie mieć jakoby osobisty charakter, nie sądzę, byśmy mocno zżyli się z Jaxem – bohaterem, który chyba stara się być jak Geralt, ale posiada zdecydowanie nieciekawą przeszłość i za mało osobowości, aby dało się poważnie przejąć jego losami. Podobnie rzecz wygląda z NPC, których spotkałem – trudno wskazać wyróżniające się sylwetki, obdarzone charyzmą albo mające chociaż coś interesującego do powiedzenia. Ogólnie dialogom brakuje polotu. Niemniej zagorzali fani studia Piranha Bytes powinni być już do tego przyzwyczajeni – tej grupie groźne miny Jaxa i jego fajny, głęboki głos pewnie wystarczą, by wczuć się w bohatera. W końcu tak naprawdę to nie porywająca opowieść stanowi o sile Gothiców i Risenów.

Ważniejsze są zadania jako takie. Nie miałem okazji zobaczyć zbyt wielu misji, ale tych kilka, które zlecili mi Berserkerzy, wyglądało na przyzwoite przygody. Śledztwo w sprawie morderstwa, inwigilacja wrogich frakcji, szukanie zmiennika dla zmęczonego strażnika – nie uświadczyłem „fedexowych” questów-zapychaczy, które od dawien dawna występują w RPG niemieckiego dewelopera. Choć to nie znaczy, że w grze ich nie ma. Zapytany o zadania, obecny na pokazie Reinhard Police, pomagający Piranha Bytes producent z firmy THQ Nordic, powiedział mi, że wzorem do naśladowania przy tworzeniu Elexa były pierwsze odsłony serii Gothic, jednak mimo wszystko zdecydowano się na wrzucenie też pomniejszych zleceń, polegających np. na zdobywaniu określonych przedmiotów. Zdaniem Police’a takie misje przydają się np. do rozwijania umiejętności związanych z rzemiosłem.

Reinhard Police podaje, że spiesząc się, deweloperzy przechodzą Elexa w ok. 30 godzin. Przeciętnemu graczowi ma to zająć co najmniej dwa razy tyle – a na tym zabawa się nie skończy, bo Magalan będzie dalej dostępny do eksploracji po ukończeniu głównego wątku.

Z kolei odpowiednio głęboką warstwę dotyczącą odgrywania ról może zapewnić ponowne wykorzystanie patentów wprowadzonych w Risenie 3. Najwyraźniej Elex również przypisuje spore znaczenie towarzyszom – np. gra informuje nas o ich reakcjach na wybierane kwestie dialogowe i wydziela w dzienniku całą zakładkę na zadania kompanów – a także zdaje się stosować system moralności podobny do tego z Władców tytanów. Tym razem stosunek do bohaterów niezależnych (oraz zażywanie elexu) decyduje o tym, jak jesteśmy „zimni”. W zapowiedziach twórcy mówili o groźbie przemiany w zdehumanizowanego mutanta, ale zapytany o realny wpływ tej mechaniki na rozgrywkę Reinhard Police wyjawił, że rzecz sprowadza się do modyfikowania relacji z wybranymi NPC. Znaczy, raczej nie uświadczymy wielkiego postępu względem Risena 3 w tej materii.

ŻYJĄCY ŚWIAT

Graliśmy w grę Elex – ile czasu trzeba, by wyrzeźbić z drewna wielkie RPG? - ilustracja #3

Jednym z dużych atutów Gothiców były realistyczne zachowania społeczne NPC, więc w trakcie pokazu poświęciłem chwilę na zbadanie, czy to samo można powiedzieć o Elexie. Można... poniekąd. Berserkerzy zajmowali się różnymi codziennymi sprawami, krzyczeli na mnie, gdy wchodziłem im do domów, i reagowali agresywnie na wyciągniętą broń. Ba, jako przeciwnicy technologii czepiali się nawet tego, że przeglądam okna interfejsu (zrealizowanego tutaj na wzór pip-boyów z nowszych Falloutów, tyle że niezatrzymującego upływu wirtualnego czasu).

Szkoda tylko, że jedna część tych reakcji (np. na myszkowanie po budynkach) to najprawdopodobniej puste gesty, a pozostałe zachowania czasem wypadają absurdalnie. Spostrzegłszy kradzież jakiegoś drobiazgu, Berserkerzy od razu roznieśli mnie na ostrzach mieczy, nie zażądawszy zwrotu zguby ani nawet zapłacenia jakiejś grzywny. Natychmiastowy atak może i byłby zrozumiały, gdyby nie to, że z mechaniki wyleciała gothicowa konieczność dobicia powalonego przeciwnika – tutaj delikwent (czyt. bohater) z opróżnionym paskiem zdrowia staje się od razu martwym delikwentem. Niby to drobne uproszczenie, ale w moim odczuciu znacząco psujące klimat. Blado wypadają też rozmowy między NPC, polegające na rzucaniu do siebie przypadkowych zdań – czasem na zmianę, a czasem równocześnie.

Broń strzelecka zdecydowanie lepiej prezentuje się na screenach niż we właściwej rozgrywce

Machasz, waść, jak cepem

Rewolucji w stosunku do poprzedniego dzieła studia Piranha Bytes nie stwierdziłem również w kontekście walki. Nastąpił raczej kolejny krok na drodze ewolucji w stronę serii Dark Souls. Objawia się on głównie tym, że dodano charakterystyczny wskaźnik kondycji do funkcjonującej wcześniej mechaniki z różnymi rodzajami ataków, przewrotami etc. I był to moim zdaniem błąd. „Soulsowy” system starć powinien odznaczać się precyzją, responsywnością, dynamiką i dopieszczonymi animacjami, pozwalającymi uważnie obserwować i przewidywać zachowania przeciwników. Elex nie spełnia tych wymogów w zadowalającym stopniu. Jax leniwie reaguje na komendy i ślamazarnie wykonuje akcje (zwłaszcza ataki), z kolei przeciwnicy miewają problemy z SI albo poruszają się w dziwny, wypaczający animacje sposób – szczególnie gdy na arenie są jakieś przeszkody terenowe.

Słowem, mechanika walki nie daje poczucia pewności... i po prostu nie wygląda satysfakcjonująco (choć tak czy siak na brak satysfakcji na pewno nie będzie narzekać gracz, który niskopoziomową postacią zdoła położyć po długim boju jakąś potężną maszkarę). Nawet takie The Technomancer, które korzysta z podobnych rozwiązań, przy dziele Piranha Bytes jawi się majstersztykiem, a przecież to też nie jest wybitnie dopracowana produkcja. Że już nie wspomnę o Wiedźminie 3 – albo nawet Wiedźminie 2 – czy dowolnym „soulsklonie” z prawdziwego zdarzenia (np. The Surge).

Ktoś zapyta: więc może Elex lepiej sprawdza się w walce na dystans, skoro już w grze pojawia się technologia przyszłości? Nic z tych rzeczy – ba, przy używaniu broni strzeleckiej jest jeszcze gorzej. Niby twórcy jakoś tam symulują odrzut karabinów, ale ogólne wrażenie nasuwa skojarzenia z zabawkowymi pistoletami na kulki. Korzystanie z oręża tego typu jest mniej więcej tak samo przyjemne, jak było prawie dekadę temu w Falloucie 3 – a może nawet wypada to jeszcze słabiej. Zwłaszcza że pukawki zadają relatywnie niewielkie obrażenia... choć to akurat jest konieczne, by obecność mieczy i frakcji Berserkerów miała sens z punktu widzenia mechaniki rozgrywki.

System rozwoju postaci jest kubek w kubek podobny do tego z Risena 3. Jedną z nielicznych nowych umiejętności jest hakowanie, ale nie miałem okazji go wypróbować.

Na łonie natury i w pomieszczeniach (zwłaszcza rozświetlonych w ten czy inny sposób) grafika Elexa wygląda najlepiej. Gdzie indziej w oczy zaczyna kłuć brak detali i inne niedoróbki.

Czy Pirania umie jeszcze gryźć?

Czas kończyć tę relację. Wprawdzie mógłbym jeszcze powypominać różne techniczne babole, wspomnieć o niezadowalającej optymalizacji – niewspółmiernej do takiej sobie jakości grafiki – czy zwrócić uwagę na interfejs, z jednej strony elegancki i przejrzysty, a z drugiej pozbawiony pewnych elementarnych funkcji (zwłaszcza zestawienia statystyk Jaxa). Ale nie ma sensu, bo na razie – kilka miesięcy przed premierą – to wszystko może jeszcze ulec zmianie.

No właśnie – w tej chwili najważniejsze pytanie brzmi: co Piranha Bytes jest w stanie poprawić w Elexie, zanim nadejdzie podawany niedawno termin premiery gry (17 października)? Obawiam się, że mniej, niż powinno zostać poprawione. Pewnie garść błędów zostanie jeszcze wyeliminowana, a optymalizacja się polepszy, ale czy deweloper zdoła poradzić cokolwiek na ogólną drętwotę, która przenika Elexa na wskroś? Wątpię.

Oczywiście może się okazać, że gra i tak będzie świetna, bez względu na to, jak „drewniana” wydaje się na ten moment. Że całokształt – suma tych wszystkich elementów, które osobno i w małych dawkach robią tak niewielkie wrażenie – rzuci nas na kolana. W końcu mniejsza lub większa toporność to nieodrodna cecha wszystkich tytułów tego producenta, od początku istnienia studia Piranha Bytes, a i tak niektóre z tych pozycji uznajemy za arcydzieła. Czy z Elexem będzie podobnie? Tak naprawdę nie przekonamy się o tym wcześniej niż dopiero za kilka miesięcy. A tymczasem pozostaje wierzyć – mocno i żarliwie – że twórcy Gothica jednak nie stracili talentu do robienia wielkich RPG.

O AUTORZE

Podczas pokazu w Londynie spędziłem z Elexem niecałe dwie godziny, miałem też okazję odbyć kilkunastominutową pogawędkę z Reinhardem Police’em z THQ Nordic. Nie zaliczam się do wielkich fanów produkcji studia Piranha Bytes, ale grałem w prawie wszystkie z nich (zwłaszcza Gothiki) i polubiłem je, a niemieckiego dewelopera, jak wspominałem, darzę głębokim szacunkiem.

ZASTRZEŻENIE

Wyjazd na londyński pokaz gry Elex opłaciła firma THQ Nordic.

Krzysztof Mysiak | GRYOnline.pl

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?