Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 17 lutego 2017, 16:08

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi - Strona 2

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Przerażający odgłos kroków

W udostępnionej wersji alfa mamy do dyspozycji trzy z dziesięciu planowanych raidów, tyle że są one pozbawione wszelkiej fabularnej otoczki. Możemy zwiedzać lokacje, testować broń, strzelać do przeciwników sterowanych przez komputer oraz innych graczy, szukając jednocześnie wyjścia z mapy oraz zielonych skrzynek z cennym łupem – częściami uzbrojenia. Na arsenał składa się na razie całkiem spory zestaw pukawek z rodziny AK, M4A1, kilka strzelb oraz pistoletów maszynowych i sztuk broni krótkiej, wraz z mnóstwem przeróżnych części i dodatków. W celach zapoznawczych można wejść na mapę w trybie offline, bez żadnego zagrożenia ze strony innych, ale twórcy nie pozostawiają złudzeń, że taka forma zabawy jest dostępna jedynie tymczasowo, wyłącznie w trakcie trwających testów.

Wnętrza są zwykle brudne i zagracone.

Ślady walk i rosyjskie samochody widać na każdym kroku.

Trzy sąsiadujące ze sobą mapy zabierają nas do opuszczonej fabryki, terenów leśnych z wiejskimi zabudowaniami oraz kompleksu magazynów z hotelem robotniczym – mieszanki otwartej przestrzeni i pomieszczeń. Podobnie jak w The Division na każdym kroku widać tu ślady ewakuacji – porzucone samochody, bagaże, przejścia do kontrolowanych stref, a nawet miejsca walk i pozostałości po wojskach ONZ. Tworzy to naprawdę fajny i wiarygodny klimat, jednak największymi zaletami lokacji jest sam ich projekt oraz wielkość. Wszystko wygląda bardzo naturalnie, obiekty są tam, gdzie być powinny, i nie ma np. wymuszonych, gęsto porozstawianych osłon.

Świetnie dobrano wielkość map, dzięki czemu nie dochodzi tu do walk na przesadne odległości, przy których wróg to zaledwie jeden czy dwa piksele, jak np. w Squadzie. Tutaj zawsze widać inną postać, to jak się ona porusza. Można próbować celować w głowę lub tors, a walka często odbywa się na wystarczająco daleki dystans, by pistolet nie był użyteczny, a tłumik skutecznie ukrył naszą obecność. Sterowanie okazuje się niesłychanie intuicyjne i nie wyobrażam sobie już lepszego rozwiązania regulacji prędkości poruszania się i wielkości naszej sylwetki. Jedyne, co wymaga dopracowania, to przechodzenie przez różne stopnie i krawężniki, zbyt często zmuszające do ich przeskakiwania.

Podczas raidu w towarzystwie innych graczy kluczową rolę odgrywa dźwięk. Nie ma żadnej muzyki (poza świetnym kawałkiem w menu) – chodzi o to, by dało się usłyszeć każdy krok na polnej drodze, każdy szelest gałęzi przy marszu przez las. Ten, kto pierwszy zorientuje się, że zbliża się przeciwnik, z miejsca zyska sporą przewagę, gdyż sama walka trwa zwykle kilka sekund. Przy takim nacisku na realizm każdy pocisk posiada ogromną moc i zwykle wystarczy jedno trafienie w newralgiczne miejsce, by było już po wszystkim. Nasze szanse przeżycia wzrastają dzięki kuloodpornej kamizelce i hełmowi, jednak bez zbytniej przesady – dwa, trzy celne strzały również okażą się śmiertelne. W związku z tym nie zauważyłem na razie zbyt rażących różnic w balansie pomiędzy graczami o innych poziomach doświadczenia. Bez problemu na samym początku mojej przygody pokonałem celną serią przeciwnika będącego przynajmniej 15–20 leveli wyżej (gra podaje przedział poziomów, na jakim znajdował się zabity wróg) z zabezpieczonymi kevlarem głową i torsem.

Oczywiste drogi ucieczki blokowane są przez mury i płoty.

Raj rusznikarza

Skoro pojawiła się kwestia strzelania, to warto się chwilę przy niej zatrzymać. Escape From Tarkov pozwala doświadczyć na tym polu chyba najbliższych rzeczywistości wrażeń podczas obcowania z wirtualną bronią palną, i to w każdym możliwym aspekcie. Karabiny wyglądają realistycznie, mają odpowiedni odrzut, wydają stosowne odgłosy, a widok na celownik pokazuje go we właściwej odległości od oka – bez zbędnych udziwnień w regulacji, jakie próbuje wprowadzać inna będąca w produkcji strzelanka taktyczna – Ground Branch. Warto też wspomnieć, że kolimatory z czerwoną kropką w końcu prezentują się tak, jak powinny, a to zaledwie początek listy pozytywów, jaką można by stworzyć na temat spluw w Escape from Tarkov. Znajdziemy nawet bajerancką opcję zwykłego zerknięcia z obu stron na trzymaną broń, ale dopiero otwierając ekran modyfikacji karabinu, wchodzimy do prawdziwej świątyni każdego „entuzjasty” broni palnej.

Trudno mi powiedzieć, czy stopień dbałości o detale nie okaże się tu zbyt wysoki dla osoby nieinteresującej się zbytnio tym tematem, bo czułem się jak dziecko podczas wizyty w Legolandzie, ale na zdrowy rozum budowa broni wydaje się być podana w bardzo przystępny sposób. Wszystkie elementy podzielono na trzy główne grupy, w tym jedną obejmującą części niezbędne do działania karabinu. Bez ich skompletowania nie będziemy mogli zabrać broni na misję. Reszta posiadanego ekwipunku pojawia się automatycznie w odpowiednich slotach, pozwalając na montaż przeróżnych dodatków i części zamiennych, przy czym możliwe jest np. używanie broni bez kolby lub pokrywy zamka. Całość powinna być raczej łatwa do opanowania.

Przykładem niesamowitego przywiązania do szczegółów niech będzie montaż jednego z tłumików dźwięku do M4A1. Model Knight’s Armament Quick Detach da się w rzeczywistości założyć jednym szybkim ruchem wprost na lufę, bez mozolnego przykręcania. Aby było to możliwe, karabinek musi posiadać odpowiednią końcówkę lufy – podobną do standardowej, ale z malutkim, kilkumilimetrowym wycięciem na brzegu. W Escape From Tarkov tłumik KAC QD założymy dopiero po instalacji takiej końcówki. Przy innej jego montaż będzie niemożliwy – zupełnie jak w jego prawdziwym odpowiedniku.

Z niekompletną bronią również można wyruszyć w bój.

Do gotowego już zestawu podwiesimy szereg najróżniejszych celowników, latarek, laserów (i to realnych producentów). Zmienimy chwyty, kolby, lufy (o różnej długości), magazynki, a nawet blok gazowy. Dostępnych kombinacji jest naprawdę mnóstwo. Na takim właśnie rozdrobnieniu kluczowych i opcjonalnych części oparto crafting w grze. Gotowy karabin da się oczywiście odebrać martwemu przeciwnikowi lub nabyć u jednego ze sprzedawców, natomiast w terenie znajdziemy głównie pojedyncze elementy broni, które dopiero po skompletowaniu, nawet w kilku misjach lub na zakupach, pozwolą otrzymać działający egzemplarz. Pomimo wielu prób nie udało mi się doprowadzić do ponoć już możliwej w grze sytuacji zacięcia się broni, poznałem za to na własnej skórze, jak działają rykoszety. Autorzy chwalą się również realistyczną balistyką pocisków i tym, jak zachowują się one po przebiciu różnych materiałów.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.