Escape from Tarkov Przed premierą

Przed premierą 17 lutego 2017, 16:08

autor: DM

Strzelam i jeżdżę – wirtualnie i w realu. Później o tym piszę – krytycznie lub z zachwytem.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Zapowiadana premiera gry: jeszcze nie ogłoszona.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Wokół Escape from Tarkov zdążyło już narosnąć sporo mitów. Wiele osób upatruje w tej grze następcy kultowego Stalkera, inni liczą na dobrą, realistyczną strzelaninę FPP – a jak naprawdę zapowiada się rzeczona pozycja? W końcu po długim oczekiwaniu mogłem się osobiście przekonać, co szykują twórcy z Battlestate Games, testując mocno okrojoną wersję alfa. Całość przypomina na razie coś na wzór technologicznego dema z opcją walk PvP, ale pozwala sprawdzić dwie najistotniejsze rzeczy w grze: system działania broni palnej oraz podstawowe cechy raidów: szukanie łupów i wyjścia z lokacji w obecności innych, wrogo nastawionych graczy. Pomimo tak skromnej zawartości rozgrywka w Escape from Tarkov całkowicie pochłonęła mój czas przeznaczony na granie, jednocześnie utwierdzając mnie w przekonaniu, że nie jest to tytuł dla każdego, a namówienie znajomych do zakupu i wspólnej zabawy może być małym problemem.

Gwarantowany dostęp do testów wersji alfa zapewnia na razie tylko złożenie przedpremierowego zamówienia na najdroższą, limitowaną edycję za niecałe 110 euro. W przypadku tańszych pakietów, kosztujących odpowiednio 80 i 58 euro, otrzymujemy jedynie malejącą wraz z ceną szansę na trafienie do grona szczęśliwców w drodze losowania.

To nie będzie Stalker

Powierzchowny rzut oka rzeczywiście może przywołać jakieś stalkerowe skojarzenia, zwłaszcza za sprawą industrialnych wschodnich krajobrazów czy podobnego ekranu ekwipunku. To jednak dość mylne wrażenie, gdyż produkcji studia Battlestate znacznie bliżej do DayZ czy Strefy Mroku z Tom Clancy’s The Division.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi - ilustracja #1
To inni gracze mogą zgotować nam piekło.
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi - ilustracja #2
Raid w grze nie ma nic wspólnego z wiejską sielanką.

Choć znajdziemy tu sporo mechanizmów z gier survivalowych, to głód bądź pragnienie będą naszym ostatnim zmartwieniem (nie licząc może krwawienia). Prawdziwym wyzwaniem okazuje się obecność innych graczy, gdyż nawet zwiedzając mapę czy próbując wykonywać questy fabularne, zawsze jesteśmy na nich skazani. Konkurencja może mieć chrapkę na nasze wyposażenie, a może po prostu zwyczajnie chcieć nam poprzeszkadzać. W przeciwieństwie do innych tytułów tu każdy zgon jest karany i skutkuje utratą wszystkiego, co zabraliśmy ze sobą na misję, oraz koniecznością rozpoczęcia jej od początku.

Czy stanowi to wadę gry? Psuje doświadczenie fabularne? Nie, jeśli przyjmiemy do wiadomości, że było to zamierzone – a autorzy niczego w tej kwestii nie ukrywają. To zupełnie inny rodzaj rozgrywki niż w Battlefieldzie czy Stalkerze – połączenie misji fabularnych z walką PvP. Raidy w Escape from Tarkov zapowiadają się jako okazje do wystąpienia wszelkich patologicznych zachowań, jakie trapią niektóre gry sieciowe, i należy mieć tego świadomość! Od grupowych polowań na samotne dusze po kampienie wyjść i skrzynek z cennym łupem oraz strzału w plecy od „przyjaciela”, z którym graliśmy przez kilka ostatnich dni. Znajdziemy tu wszystko, a nawet więcej, za co rzesze graczy znienawidziły Strefę Mroku w The Division, i żeby wygrać, trzeba po prostu być sprytniejszym, uważniejszym, bardziej cierpliwym.

O czym będzie Escape from Tarkov?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi - ilustracja #3

Akcja ma miejsce w fikcyjnym regionie Norvinsk i jego największym mieście – Tarkovie. Dochodzi tam do wybuchu konfliktu zbrojnego, w którym stronami stają się prywatne armie najemników (Private Military Contractors): USEC oraz BEAR. Jako gracz wcielamy się w członka jednej z nich, próbując wydostać się z zamkniętego miasta poprzez wykonywanie szeregu questów podczas raidów w dziesięciu różnych lokacjach.

Produkcja wyróżnia się tym, że w zadaniach fabularnych mogą nam przeszkadzać inne osoby obecne na serwerze, a w przypadku śmierci tracimy cały zabrany ze sobą sprzęt. Twórcy kładą ogromny nacisk na realizm, zapowiadają też m.in. spore możliwości handlu między uczestnikami zabawy oraz opcjonalne granie z widokiem TPP.

Kiedy jednak zaakceptujemy to wszystko i dostosujemy się do warunków rozgrywki, otrzymamy chyba najbardziej emocjonującą grę FPP w historii! Najlepszy survival horror, w którym gęsiej skórki nie dostaje się za sprawą wyskakującej skądś zgniłej twarzy trupa, tylko odgłosu szurania podeszwy na żwirze lub strzałów gdzieś niedaleko. Otrzymamy grę, w której odwzorowanie faktycznego działania i detali broni palnej zakrawa wręcz na obsesję i nie ma porównania do jakiegokolwiek innego tytułu z przeszłości. Escape from Tarkov to niezwykle realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie, gdzie trzeba zachowywać się praktycznie tak samo, jak bylibyśmy do tego zmuszeni w rzeczywistych warunkach. To nie jest gra dla ludzi niecierpliwych, wrażliwych, łatwo się frustrujących czy źle znoszących porażki. To nie jest gra dla każdego!

Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a
Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a

Przed premierą

Połączenie The Division z Destiny, gry MMO z RPG. Najbardziej realistyczny i bezkompromisowy symulator strzelania i walk, jaki powstał. Obietnice twórców nowej gry Escape from Tarkov brzmią rewelacyjnie!

Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?
Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?

Przed premierą

Podczas gdy wszyscy sugerują ucieczkę, my wracamy do Tarkova, by przeanalizować wysyp informacji na temat tej gry. Informacji wskazujących na produkt imponujący w wielu aspektach, ale i coraz bardziej niszowy, coraz mniej przystępny dla większości graczy.

Graliśmy w Śródziemie: Cień wojny – system Nemezis rozwija skrzydła
Graliśmy w Śródziemie: Cień wojny – system Nemezis rozwija skrzydła

Przed premierą

Pierwszy tytuł studia Monolith Productions w świecie Władcy Pierścieni byłby grą tylko poprawną, gdyby nie jeden unikatowy element – system Nemezis. Autorzy świetnie zdawali sobie z tego sprawę i w sequelu znacznie rozbudowali tę mechanikę.

Komentarze Czytelników (62)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
17.02.2017 17:24
1
odpowiedz
1 odpowiedź
pabloNR
34
Pretorianin
7.0

Szkoda, że nic nie słychać o nowym Stalkerze... EfT to raczej nie dla mnie...

post wyedytowany przez pabloNR 2017-02-17 17:24:35
17.02.2017 18:03
odpowiedz
7 odpowiedzi
Persecuted
61
Generał

Zapowiada się baaaardzo specyficzny i niszowy produkt. Ciekawe czy pokryje się to z oczekiwaniami finansowymi twórców.

17.02.2017 18:22
1
odpowiedz
alex90cs
1
Junior

O rany, średnio przepadam za FPS i multiplayerem, ale to co opisuje autor brzmi po prostu rewelacyjnie, jestem strasznie ciekawa finalnej wersji

17.02.2017 19:14
odpowiedz
Franusss
85
Generał

No no, fajnie :). Graficznie podchodzi pod Crysis-a 3.

Ciekawe co z tego wyjdzie.

17.02.2017 19:35
-6
odpowiedz
ReckerBF4PL
3
Legionista
10

Wspaniła gra.
Wychodzi na konsole?

17.02.2017 20:13
odpowiedz
domino310
34
Jarl

Z tego co czytałem PC priorytet, konsole być może w przyszłości. Nie jest jeszcze potwierdzone.

post wyedytowany przez domino310 2017-02-17 20:15:01
17.02.2017 20:14
2
odpowiedz
1 odpowiedź
Ghost2P
82
Still Alive

Kolejna sieciówka.. Swiat gier upada ;/

17.02.2017 20:39
-1
odpowiedz
PablitoKarramba
3
Junior

Od roku śledzę wszystkie newsy o tej grze. Pierwsza w mojej kolejce do kupna

17.02.2017 20:54
1
odpowiedz
antolus
20
Chorąży

Mocno im kibicuję. To ważne, by takie tytuły powstawały i docierały do świadomości przeciętnego gracza, bo tylko w ten sposób gatunek FPS może pójść na przód. Dzięki za artykuł @DM

17.02.2017 21:46
-1
odpowiedz
3 odpowiedzi
regnar
27
Chorąży

Ciekawe ze mają Travisa Fimmela aka Ragnara Lodbroka w grafice promo :)

17.02.2017 23:18
-4
odpowiedz
3 odpowiedzi
RipMarshall
1
Junior

Są jakieś szanse na tą grę w platformie ps4 ??

18.02.2017 05:28
-10
odpowiedz
1 odpowiedź
yadin
88
Senator
3.0

Nie dość, że gra nastawiona przede wszystkim na multiplayer i kooperację, to jeszcze na pecety. Widzę, że to tytuł "dla prawdziwych graczy".

18.02.2017 07:09
-1
odpowiedz
1 odpowiedź
PanLateret
13
Pretorianin

Widzę, że naprawdę mało osób grało w Stalker Zew Prypeci - Misery Dark Mode... Stalker z tą modyfikacją, a raczej z tym konkretnym i specyficznym poziomem trudności ma właśnie stricte rozgrywkę jak nadchodzący Escape..

Oczywiście różnic będzie multum, w Stalkerze mamy przede wszystkim inne uniwersum - a co ważniejsze, inny - mniej przyjazny świat. Zona, mutanty, anomalie, nieprzyjazne zjawiska atmosferyczne, problematyczne przemieszczanie się za dnia... Nie mniej, owe rajdy - to coś co w Stalkerze występuje. Ja rozumiem, że to i tak nieporównywalnie inna rozgrywka, trudno porównać zachowanie zaprojektowanego AI do zachowania nieprzewidywalnego gracza ale, poziom złożoności zjawisk jakie mogą nas spotkać w owym stalkerze, naprawdę wysoki poziom AI, nie tylko podczas walki ale i przemieszczania się po mapie sprawia - że jak dla mnie Stalker a Escpae to gry naprawdę podobne - znaczy, tak jak napisałem... Zew Prypeci + Dark Mode ;)

No tutaj słucham o tym jak będzie wyglądać rozgrywka, co będziemy robić, na czym będziemy się skupiać... No i dochodzę do wniosku że w owym Stalkerze robie w sumie to samo. Nie grałem w The Devision, ale Dark Mode to dla mnie najlepsza gra gdzie możemy być kimś na wzór myśliwego. Modyfikacja zmieniła rozgrywkę w taki sposób, że polowanie na ludzi jest najkorzystniejsze, najbardziej satysfakcjonujące i zarazem najtrudniejsze a nawet konieczne. Dlatego nie mam żadnych wątpliwości wobec Escape From Tarkov, jak będzie to gra stricte do przejścia to fajnie... Ciekawi mnie natomiast czy owy Escape ujrzy światło dzienne w tym roku - bądź przynajmniej wyjdzie na Steam w formie przedwczesnej sprzedaży - niedokończony produkt czy jak to się zwie. Jako fan Modyfikacji o której wspomniałem, nie będę mógł się tej produkcji oprzeć.

PS. Te porady trochę głupie.. Prawdziwy myśliwy rozprawi się z grupką pseudo myśliwych bez najmniejszych problemów.

18.02.2017 10:26
odpowiedz
1 odpowiedź
mikolajtr
1
Junior

Wiadomo coś, jak będzie z innym wyposażeniem? Czujniki, pułapki, miny, granaty dymne itp.? I czy będzie normalny cykl dobowy?

18.02.2017 12:34
-2
odpowiedz
1 odpowiedź
gressart
10
Legionista
6.0

Oby nie było jak z the culling, kupiłem dostęp do bety po materiale w samcu alfa bodajże i można gonić po mapie 10 minut i nie spotkać żadnego przeciwnika. nawet jak się gra na boty jest tak samo...

18.02.2017 12:54
-2
odpowiedz
L1Ender
42
Konsul

Oby bylo tak fajnie jak na screenach badz gameplayach. Ale system dojenia customera maja swietny . Gra we wczesnej alphie a juz sa pakiety porobione.. hahah

18.02.2017 23:51
-1
odpowiedz
Vociferus99
7
Legionista

Sieciówa, FPS - no nic, to nie jest gra dla mnie, mimo wszystko kibicuję temu kawałkowi kodu i mam nadzieję, że wy też, bo śmiałe eksperymenty (w tym wypadku jest to szczególna hardkorowość) to jest to czego tej branży potrzeba najbardziej.

19.02.2017 02:24
odpowiedz
2 odpowiedzi
DM
128
AFO Neptune

Kolejna życiowa lekcja EFT zaliczona... Już myślałem, że skończę rundę z sukcesem. Noc, cicho, głucho, ani żywej duszy, zostało 7 minut, by się ewakuować.
Przechodzę przez budkę strażnika na część mapy z wyjściem i za drzwiami nagle ni z gruszki zgon - ot tak, czerwony ekran w sekundę i koniec gry. Domyślam się, że po prostu jakaś menda czekała tam z tomahawkiem !ponad pół godziny! aż ktoś będzie przechodził...
Było iść dzikim przejściem przez dziurę w płocie...

19.02.2017 09:47
-1
odpowiedz
taki ktoś
5
Legionista
0.0

To jeszcze żyje? XDDD

19.02.2017 09:54
odpowiedz
evo68
3
Junior

Poczekajcie wprowadzą mikropłatności i już po grze, pamiętacie Survarium i Ghost Recon Phantoms? No właśnie. Schemat zawsze się powtarza, fajny pomysł, niezłe wykonanie, gracze się cieszą, wprowadzenie mikropłatności, powolny upadek gry. Poczekamy zobaczymy.

19.02.2017 10:27
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
Pakston
15
Centurion

Sądząc po komentarzach to konsolowców znów boli zad, że sobie nie pograją hehe.

19.02.2017 11:30
odpowiedz
4 odpowiedzi
Piotr Popielewicz
3
Chorąży

Gra zapowiada się niezwykle interesująco, jednak wzbudza też wprost proporcjonalne do tego zainteresowania obawy, iż stanie się przerostem formy nad treścią, jednocześnie nie wykorzystując nawet w połowie potencjału drzemiącego w silniku gry. Wynika to z planowanych rozwiązań, które mnie osobiście mocno do gry zniechęcają.

Brak jakiejkolwiek blokady czy kary za zabójstwo kolegów z drużyny w grze sieciowej opartej przede wszystkim na kooperacji jest dużym błędem. To przyzwolenie twórców na tego rodzaju zachowania będzie skutkowało poważnymi nadużyciami ze strony graczy. Każdy, kto grał w MMO doskonale sobie zdaje sprawę z tego, jak wredni potrafią być gracze, jeżeli chodzi o podział dropu. Dlatego przy braku systemu, który uniemożliwiałby zabijanie członków własnego zespołu, gracze nie mający na starcie zgranej ekipy złożonej z zaufanych osób będą mieli nie lada dylemat. Grać solo czy może zaryzykować i zaufać obcym? Albo wyeliminować ich, nie dając im szansy na to, by zrobili to przed nami?
Taka blokada jest pozycją absolutnie obowiązkową. W parze z nią mógłby iść tryb hardcore, który byłby opcją dobrowolną.
Każdy, kto gra chociażby w CS:GO doskonale wie, jak wielkim problemem bywają gracze trollujący mecz, strzelający do kolegów z drużyny i ogólnie przeszkadzający im tylko dla zabawy i robiący to pomimo obowiązujących za to kar. A co dopiero, jeżeli kar nie będzie, a zabijanie kolegów pozwoli nam na bardzo łatwe wzbogacenie się? Jakoś tego nie widzę.

Drugą istotną kwestią jest jakikolwiek brak innego rodzaju przeciwników niż ludzie. I nie chodzi mi tutaj o zwierzęta, które być może się pojawią. Takie zdziczałe psy czy niedźwiedzie z pewnością byłby miłym smaczkiem uzupełniającym zrujnowany świat, w którym trzeba walczyć o przetrwanie, jednak nie obraziłbym się, gdyby poza ludźmi, dałoby się postrzelać do jakichś mutantów czy żywych trupów.
Oczywiście zaraz podniesie się larum, że przecież zombie i mutanty już były, że jest tego za dużo, że nudne i że nie pasuje do realistycznej gry i w ogóle... A mnie pasuje! Pasuje, ponieważ urozmaica rozgrywkę. Dobrze przygotowany przeciwnik umieszczony w odpowiednim miejscu zaskakuje gracza i wymusza zastosowanie odpowiednich taktyk. Poza tym zwyczajnie nie pozwala mu się nudzić. Bo ile można powtarzać schemat wyruszania na łupieżczą wyprawę, w której przemierzamy całkowicie opustoszały świat, tocząc okazjonalne pojedynki z napotkanymi graczami? Co niekiedy zapewne ciężko nawet nazwać pojedynkiem, bowiem realizm rozgrywki sprawia, iż łatwo będzie zginąć od posłanej przez zaczajonego w krzakach najemnika kuli czy pocisku posłanego przez snajpera z dużej odległości.

Nie podoba mi się również toporność rozgrywki w wielu miejscach i brak automatycznych czynności. To, że wszystko trzeba robić ręcznie, ładować kolejne naboje do magazynków czy otwierać skrzynki trudno uznać za element wzbogacający rozgrywkę. Są to rozwiązania żywcem wyjęte ze starszych produkcji, które takiej automatyzacji nie miały, co - jak pamiętamy - było po prostu solą w oku zwyczajnie utrudniając rozgrywkę. wypadałoby mi zrozumieć zastosowanie takiego rozwiązania, jeżeli twórcy opracowaliby animacje dla każdej z takich czynności, i chcąc się nimi pochwalić, zaimplementowaliby je w grze. Jednak obserwowanie nawet najlepiej wykonywanych animacji dość szybko się po prostu znudzi, a co dopiero mozolne i powtarzalne ręczne klikanie na elementy ekwipunku, by otworzyć skrzynkę... Starsi gracze chyba jeszcze pamiętają gry, w których operowanie ekwipunkiem było naprawdę irytujące, i zajmowało sporo czasu. By nie szukać daleko, można wskazać choćby Gothica III, gdzie przedmiotów do zebrania wokół było zatrzęsienie i bez małego triku zajmowało to wieki, kiedy nasz bohater wykonywał animację podnosząc każdy przedmiot...

Oczywiście jeżeli twórcy nie zadbają o te elementy, zrobią to moderzy, jednak tu rodzi się pytanie: na ile silnik gry będzie moderom przyjazny, i czy twórcy udostępnią jakieś narzędzia pozwalające łatwo manipulować zawartością gry? Jeżeli ma to być produkcja nastawiona na rozgrywkę sieciową, można spodziewać się raczej dość hermetycznej konstrukcji i wielu obostrzeń w temacie związanym z jakimikolwiek zmianami w oryginalnych plikach gry. Więc tym bardziej, jeżeli sami deweloperzy nie zadbają o umieszczenie czegoś w świecie gry, może okazać się to dla moderów bardzo trudne, a dla graczy skutkować banem.

Utrata całego ekwipunku po śmierci też nie nastraja zbyt optymistycznie. Tutaj znowu przydałby się tryb opcjonalny, w którym taka utrata nie miałaby miejsca. Rozumiem, że będzie jakieś ubezpieczenie, które pozwoli nam ekwipunek zachować, jednak w takim wypadku będzie to opcją niezbędną. I tutaj pozostaje pytanie, jak bardzo przystępną...

To samo z umiejętnościami. Czy w ogóle jest sens implementowania tego elementu do - bądź co bądź - prostej strzelanki? Wychodzi na to, że twórcy koniecznie chcą to umieścić, bo akurat jest modne.

Na wielki plus zasługuje oczywiście ilość uzbrojenia i dostępnych modyfikacji, ale - no właśnie - jak to będzie się miało do utraty ekwipunku po śmierci? Osobiście mocno zniechęca mnie do zabawy uzbrojeniem fakt, że wszystko to stracę po śmierci, więc jakoś nie bardzo bawi mnie poświęcanie kilkunastu minut na dostosowywanie sprzętu do swoich potrzeb, by stracić go w jednej chwili.
Cały sens zabawy ekwipunkiem oraz jego gromadzenia pozostaje opcją jego utraty przekreślony. Zwłaszcza, że zginąć przyjdzie nam bardzo łatwo.

Mam tylko nadzieję, że jeżeli Escape From Tarkov okaże się jednak tylko przerostem formy nad treścią, to ktoś inny wykorzysta ten silnik i podobną oprawę do stworzenia innej gry, o wiele bardziej rozbudowanej jeżeli chodzi o kontent.

19.02.2017 11:46
1
odpowiedz
3 odpowiedzi
DM
128
AFO Neptune

Brak jakiejkolwiek blokady czy kary za zabójstwo kolegów z drużyny w grze sieciowej opartej przede wszystkim na kooperacji jest dużym błędem.

- ma być system Karmy, który będzie wpływał na to, jak zachowujemy się wobec innych

Nie podoba mi się również toporność rozgrywki w wielu miejscach i brak automatycznych czynności

- też nie podoba mi się wchodzenie do menu ekwipunku podczas przeszukiwania, ale jest to element hardkorowej rozgrywki - często wróg zaskakuje nas podczas przeszukiwania i musimy dobrze się zastanowić, kiedy np. przeszukać leżące ciało

na ile silnik gry będzie moderom przyjazny

- bardzo nieprzyjazny, żadnych modów - to gra sieciowa

Utrata całego ekwipunku po śmierci też nie nastraja zbyt optymistycznie. Tutaj znowu przydałby się tryb opcjonalny, w którym taka utrata nie miałaby miejsca

- wtedy EFT niczym by się nie wyróżniał, a na tym oparto jego główną cechę i hasło przecież - "nie przyzwyczajaj się!", ubezpieczenie na pewno będzie mocno ograniczone, tak jak bezpieczne skrzynki. Gdyby była opcja zachowania sprzętu, to każdy grałby jak w Call of Duty, a tutaj bolesna kara za zgon ma zmuszać do przemyślanej, rozsądnej gry

19.02.2017 12:20
odpowiedz
xawaan
1
Junior

Wiadomo może czy poza tymi raidami, które szczerze mi jakoś nie odpowiadają, będzie tryb coś ala scavenger?

19.02.2017 12:30
odpowiedz
DM
128
AFO Neptune

Będzie można w raidach wcielać się w scava - lokalnych bandytów, z losowym, podstawowym uzbrojeniem (strzelba lub pistolet) i polować na graczy - tu będą możliwe respawny, poza tym będzie tryb Areny i walki 1 vs 1 gdzie zwycięzca bierze wszystko

19.02.2017 16:18
odpowiedz
truskolas
1
Junior

Strasznie nie moge się doczekać aż zagram. To jest super! Pracują nad tą grą już ponad dwa lata, szkoda że nie podali dnia premiery.

21.02.2017 14:31
odpowiedz
morzan2
17
Legionista

@DM
Może to nie odnosi się bezpośrednio do gry, ale chyba powinieneś wspomnieć, ze grę trzeba kopic w euro, płacąc wat i "specjalne zabezpieczenie". W efekcie gra z przyjaźnie wyglądającego 35 euro straszy cena bliska 200 zł!

I jeszcze pytanie do Ciebie. Myślisz, ze cena zmaleje przed beta, czy lepiej to kupić nim zdrożeje jeszcze bardziej?

24.02.2017 09:14
-1
odpowiedz
yadin
88
Senator

"Escape from Tarkov" może być grą tak niszową, jak mało która survivalowa strzelanina w historii. Jeśli okaże się, że każda czynność trwa naprawdę tyle, ile w czasie rzeczywistym. To ma swoje zwady i zalety. Pewnie ludzie podniecając się przed laty grą "S.T.A.L.K.E.R." będą miały frajdę po pachy, ale reszta już niekoniecznie.

Może się okazać, że producent zabrnie w ślepy zaułek i stwierdzi, że trzeba wydać wersję uproszczoną na konsole, aby finansowo odbić się od dna. nie wierzę, że na świecie jest tylu pecetowców, którzy kupią tę grę z legalnego źródła, by siedzieć przy niej na przykład 60 godzin na tydzień.

Pecety? Nie nazywajmy szamba perfumerią!

24.02.2017 12:59
odpowiedz
1 odpowiedź
Marder
166
Generał

Mocny hardcore. Obawiam się że po kilkunastu pierwszych godzinach fascynacji szybko się odechce grać jeśli nie będziemy mieli ekipy kolegów i to najlepiej z podwórka a nie z sieci. To będzie typowy syndrom DayZ. Camperzy walący ze snajperek ukryci nie wiadomo gdzie albo kilku osobowe grupy polujące na samotnych graczy. A te skrzynie z łupami które zawsze są w tym samym miejscu to już przegięcie totalne. Oczywiste miejsce zasadzek, i nawalanek pomiędzy graczami. Aż się prosi aby skrzynie generowały się w losowo wybranych miejscach.

24.05.2017 09:30
odpowiedz
FbO'Up3k
8
Legionista

czekam czekam zobaczymy jak to wyjdzie :) może być ciekawie

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze