Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 11 maja 2016, 17:15

Sid Meier's Civilization VI - jeszcze jedna tura po raz szósty - Strona 3

Jesienią tego roku pojawi się długo wyczekiwana nowa Cywilizacja – szósta już odsłona kultowej strategii. By uzyskać szczegółowe informacje o najważniejszych nowościach w rozgrywce, przeprowadziliśmy wywiad z twórcami ze studia Firaxis!

Aktywny rozwój i badania

To jedna z największych nowości w Cywilizacji VI, bowiem mechaniki prowadzenia badań nie ulepszano praktycznie od 25 lat, czyli od zarania serii. W drzewku technologii, w zasadzie niezmienianym przez pięć odsłon gry, gracz mógł jedynie zaznaczyć kierunek badań, a później już tylko biernie czekać, aż naukowcy osiągną wyznaczony cel. Jak więc usprawnić i przede wszystkim urozmaicić taką rozgrywkę? Oddajmy jeszcze raz głos Edowi: „Czuliśmy, że musi istnieć lepszy system, gdzie to, co posiadasz – każde miasto, jednostka eksplorująca świat – otwiera przed twoją cywilizacją nowe możliwości i kierunki rozwoju. Chcieliśmy, by każda czynność odzwierciedlała twój postęp w pozyskiwaniu technologii, więc zamiast pasywnego systemu stworzyliśmy taki, który pozwala ci samemu przyspieszyć badania poprzez różnorodne działania na mapie świata”.

Jak to wygląda w praktyce? Każdej technologii przyporządkowano swoisty boost w postaci specjalnego miniquesta. Wykonanie go zapewni szybki dopływ 50% naukowców potrzebnych do wynalezienia konkretnej rzeczy. Zamiast po prostu czekać na na pojawienie się murarstwa, możemy znaleźć na mapie kamień jako surowiec, następnie stworzyć kamieniołomy, a to znacznie przybliży nas do stosownego „odkrycia”. Posiadając miasta i jednostki na wybrzeżu, nieporównywalnie szybciej zaczniemy dysponować rzeczami niezbędnymi do morskich podróży niż nacja usytuowana w głębi lądu i pozbawiona stosownych boostów. To wszystko powinno nie tylko zmienić nudne oczekiwanie w coś zajmującego, ale i dać poczucie bardziej spójnego, naturalnego rozwoju.

Dynamiczna dyplomacja

Dyplomacja miała to do siebie, że zawsze była taka sama – niezależnie od tego, czy dopiero wykuliśmy swoje pierwsze koło, czy rozwijaliśmy „Projekt Manhattan”. Nie wyglądało to zbyt naturalnie czy zgodnie z historią. Teraz dyplomacja ma płynnie zmieniać się przez wieki. Od pierwszych prymitywnych kontaktów: „Wojna??!! Wojna!!!” po wyrafinowane, formalne komunikaty i wysyłanie ambasadorów. Dyplomacja ma pokazać, jak stosunki pomiędzy państwami ewoluowały w czasie, ale to jeszcze nie wszystko. Do tego dojdą tzw. agendy, czyli ustalone plany działania. Każdy lider kierowany przez sztuczną inteligencję będzie mieć swoją jedną, główną agendę oraz dwie dodatkowe, kompletnie przypadkowe i schowane przed graczem, dopóki on sam ich nie odkryje.

Załóżmy przykładowo, że jeden z władców ma obsesję na punkcie cudów świata i pragnie posiadać je wszystkie w swoim państwie. Jeśli będziemy z nim rywalizować i w efekcie dysponować większą liczbą cudów niż on, nie ma opcji, by nas polubił. Niezależnie od wszelkich prób dyplomatycznych – zawsze będą na tej linii jakieś spięcia. Gdy jednak odpuścimy sobie wyścig po cuda świata, możemy oczekiwać przyjaźni i wsparcia z jego strony. Poprzez ustalenie właściwych agend będziemy mogli łatwo wybrać nacje, z którymi warto się przyjaźnić, i szybko przekonać się, z kim i tak prędzej czy później dojdzie do wojny. „Obserwowanie agend zmieni twoją strategię działania. Zawsze będzie to wyglądać inaczej, bo za każdym razem będą one dobierane losowo. Jeśli tylko rozegrasz wszystko mądrze, będziesz mógł nawet podpuścić inne cywilizacje do toczenia wojny pomiędzy sobą, obserwując spokojnie z daleka, jak się nawzajem wyniszczają” – mówi Andrew Garrett.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.