Widzieliśmy grę Mafia III, czyli GTA: Nowy Orlean - Strona 2
Kierunek w którym zmierza Mafia III niekoniecznie musi przypaść do gustu ortodoksyjnym fanom pierwszej części. Za to miłośnicy sandboksów w stylu GTA powinni czuć się w debiutanckiej grze studia Hangar 13 jak ryba w wodzie.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Mafia III – klimat kontra powtarzalność i błędy
Sporo kontrowersji wywołało zakończenie drugiej Mafii, które pozostawiło sporo niedomówień w kwestii głównych bohaterów opowieści. Obecność Vita Scaletty w „trójce” pozwala przypuszczać, że poznamy dalszy ciąg tamtej historii i dowiemy się, co włoski mafiozo robił przez 17 lat.
Lincoln nie będzie jednak walczyć o swoją sprawę sam. Wraz z nim do walki stanie trzech sprzymierzeńców, których przekonamy do współpracy wraz z rozwojem głównego wątku fabularnego. Cassandra, Burke i Vito Scaletta (tak, tak, to nasz stary, dobry znajomy z „dwójki”) będą pełnić rolę poruczników, nie tylko komentujących poczynania protagonisty, ale również oferujących mu rozmaite bonusy. Do tego tematu jeszcze wrócimy, na razie jednak od razu wyjaśnijmy sobie, że Mafia III nie pozwoli sterować innymi osobami. Nigdy nie należy wykluczać pewnych niespodzianek z tym związanych, ale deweloperzy stawiają aktualnie sprawę bardzo jasno – grywalnym bohaterem jest Clay i na tym koniec.
Akcja gry toczyć będzie się w Nowym Orleanie i po krótkim spojrzeniu na mapę świata możemy wykluczyć obecność innych lokacji, przynajmniej w takim stopniu, jak to miało miejsce w GTA V. Warto zauważyć, że jest to pierwsza Mafia, która nie zaoferuje nam fikcyjnej metropolii. Autorzy starali się jak najwierniej odtworzyć największą aglomerację stanu Luijzana.
Przedstawiciele studia Hangar 13 często podkreślali podczas prezentacji, że narracja jest kluczowym elementem gry i nic się w tej materii nie zmienia, jednak trudno akurat te słowa traktować poważne, gdy sam produkt wyraźnie sugeruje, że w kwestii prowadzenia fabuły nastąpią wyraźne zmiany. Mafia III będzie zawierać kampanię podzieloną na konkretne zadania, ale nie oznacza to, że będziemy podążać jak po sznurku do upragnionego finału. Przekonały nas o tym wspomniane już ikonki na minimapie. Nie znamy ich znaczenia i nie wiemy jeszcze, co takiego nam zaoferują, ale nie trzeba być Sherlockiem, żeby zrozumieć, że pod postacią niewinnych symboli kryje się cała masa aktywności pobocznych, w tym również drugoplanowych misji. Dobrym tego przykładem był zaprezentowany na pokazie system odbijania placówek należących do wrogich gangsterów. Clay może w pojedynkę przedostać się do bazy rywali (co ciekawe, na kilka różnych sposobów, jeśli wcześniej odkryje sposoby infiltracji) i po zlikwidowaniu jej szefa, przejąć kontrolę nad całą dzielnicą. Nie różni się to zbyt mocno od tego, co widzimy np. w grach Ubisoftu, może poza tym, że akcja przejmowania terytorium łatwo prezentuje się tylko na papierze. Kiedy w budynku rozlegną się strzały, wszyscy zgromadzeni oponenci ruszają na ratunek, a to z kolei utrudnia wyjście cało z opresji.
Kiedy uda nam się objąć kontrolę nad wybraną dzielnicą, gra pozwoli wybrać jeden z bonusów dedykowanych poszczególnym porucznikom. Każda z nagród jest na swój sposób wartościowa, dlatego będziemy musieli chwilę zastanowić się nad tym, która z nich najlepiej dopasuje się do naszego stylu rozgrywki. Działanie ułatwień ujrzeliśmy w pełnej krasie podczas ucieczki Lincolna przed policją. Zamiast brawurowej próby wydostania się z zagrożonej strefy (system jest łudząco podobny do tego, który podziwialiśmy w GTA IV), bohater skierował się do budki telefonicznej, gdzie szybko zadzwonił do kompanów i poprosił ich o rozwiązaniu problemów ze stróżami prawa. Dzięki bezpośredniej interwencji na górze, pościg ustał lada moment, a my mogliśmy przestać oglądać w tylnym lusterku podążające za nami radiowozy.