Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 16 czerwca 2015, 21:00

autor: Damian Pawlikowski

Graliśmy w Just Cause 3 – szalony i efekciarski sandbox kontratakuje - Strona 4

Jedna z najbardziej zwariowanych gier z otwartym światem powraca. Just Cause 3 już teraz w każdym calu wypada dużo lepiej od poprzednich części, a od wczesnej wersji, którą ogrywaliśmy trudno się było oderwać.

Podczas gdy bardziej „przyziemnymi” pojazdami steruje się naprawdę sympatycznie, a ich kolizje są nader widowiskowe dzięki zaimplementowanemu modelowi zniszczeń i częstym eksplozjom w trakcie taranowania, tak niestety duże auta pokroju autokarów oraz motocykle czy skutery to już nieco gorsza liga. Nie ma absolutnie żadnych kłopotów z oswojeniem się z kierowaniem nimi, ale pewna sztuczność jest wyraźnie odczuwalna. W przypadku łodzi różnego kalibru takiego problemu już nie zaobserwowałem, a i maszyny latające to również dobrze wykonana robota teamu deweloperskiego. Tym bardziej że jeśli znudzimy się pilotowaniem myśliwca, zawsze możemy z niego elegancko wyskoczyć, wykorzystując machinę jako „żywy” pocisk. Osoby szukające mocniejszych wrażeń mogą ustrzelić butlę z gazem, podczepić się pod nią i skorzystać z szaleńczej – acz na mój gust nieco za krótkiej – jazdy. Na szczęście zawsze pozostaje usługa zwana „rebel drop”, polegająca na telefonicznym wezwaniu rebelianckiego samolotu, który zrzuci nam paczkę z wybranymi przez nas furami i arsenałem, dokładając humorystyczny akcent w postaci confetti. Po dostarczeniu przesyłki musimy czekać pół godziny czasu rzeczywistego, aby zamówienie tego samego pojazdu było ponownie możliwe.

Wszystkie dostępne wehikuły da się dowolnie modyfikować, dodając np. do niepozornego traktora napęd nitro, dzięki któremu będzie mógł... palić gumę i skakać po polach ze słonecznikami, tworząc w ten sposób tajemnicze kręgi (albo inne urocze rysunki, z zależności od pomysłowości zwichrowanych umysłów graczy). Jedyny poważniejszy problem, jaki zaobserwowałem podczas zabawy z rozmaitymi środkami transportu, stanowi detekcja postaci naszego herosa, który chcąc dostać się do wybranego pojazdu, musi stanąć centralnie przy drzwiach/kokpicie/sterze. Z jednej strony jest to nawet logiczne, z drugiej zaś potrafi nieźle napsuć krwi, jeśli akurat próbujemy czmychnąć z placu boju podczas wymykającej się spod kontroli batalii. Na plus z kolei zaliczyć należy doskonale oddany dźwięk silników każdego wehikułu, co skutecznie buduje realizm świata. Prawie się popłakałem z zachwytu, gdy po udanej akcji odbicia bazy żołdaków Di Ravello wskoczyłem po raz pierwszy za kółko bolidu Formuły 1, wcisnąłem pedał gazu, a w słuchawkach odezwał się wywołujący ciarki na karku ryk silnika – miazga! Dość powiedzieć, że popędziłem wozem na złamanie karku i dużo za szybko byłem zmuszony do jego opuszczenia, gdy ten leciał wesoło na spotkanie ze skałami u wybrzeża klifu.

Z tego też powodu twórcy postanowili pozbawić pojazdy radia, które zdaniem Lesterlina „umila rozgrywkę przede wszystkim w grach dużo mocniej skoncentrowanych na śmiganiu po szosach wewnątrz auta, a nie na jego dachu”. Oj tak – kultowe już szaleńcze akcje w stylu wyskakiwania z pędzącego wozu z automatycznie rozłożonym spadochronem, skakania po karoserii ścigających się aut czy wywalania z helikopterów pechowych pilotów oczywiście powracają... i to ze zdwojoną siłą! Zacznijmy od tego, że wywołujący opad szczęki system kolizji stanowi jedynie preludium w przypadku pojazdów, rozwijając w pełni skrzydła dopiero przy budowlach rozpadających się z równą skutecznością i efektownością jak w produkcjach z cyklu Red Faction. Wielkie kominy, pomniki dyktatora, wieże strażnicze, talerze satelitarne, a nawet całe mosty – wszystkie te konstrukcje podzielone są na setki różnorodnych elementów, które rozsypują się w drobny mak, ciesząc oko gracza jak mało co.

Jedynie kwestią praktyki jest odkrycie obiektów ulegających zniszczeniu, gdyż niestety spora część otoczenia pozostaje niewzruszona mimo naszych destrukcyjnych zapędów. Niektóre budynki, jak np. stacje paliw, po opuszczeniu pogorzeliska z czasem się respawnują. Pozwala to na wielokrotne dokonywanie efektownych zniszczeń, zakończonych wywołującą gęsią skórkę eksplozją, której rozmiary przekraczają wszystko, co widzieliście do tej pory w grach wideo. Nie żartuję – poziom wykonania oraz widowiskowość wybuchów zrywają czapki i tupeciki z głów, a ja sam nie widziałem jeszcze w żadnej innej interaktywnej produkcji czegoś tak przejmującego. Dość powiedzieć, że reżyser gry tak długo naciskał na koderów, by zwiększali moc eksplozji, że w końcu udało im się osiągnąć efekt, który wysypywał cały build gry. Problem naprawiono, zaś doskonały wręcz rezultat finalny powinien zadowolić każdego piromana.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?