Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 31 marca 2014, 14:31

autor: Konrad Kruk

Recenzja gry Age of Wonders III - udany powrót do świata Evermore - Strona 2

Kontynuacja lubianej przez graczy serii turówek w świecie fantasy: wędrują po nim orkowie, gobliny, elfy i krasnoludy. Do tego ładna mapa, mnóstwo przygód i spędzonych w grze godzin. Czego chcieć więcej?

Konnica to jedna z lepszych formacji militarnych.

Poza tym ogólnym podziałem twórcy pokusili się o wprowadzenie klas bohaterów w obrębie wszystkich ras. Do wyboru dostajemy Teokratę, Generała, Czarownika, Łotrzyka, Drednota oraz Arcydruida. Zatem niczym w klasycznej produkcji RPG nic nie stoi na przeszkodzie, aby panem na naszym zamku był gobliński czarownik czy orkowa łotrzyca. Rzecz jasna wybór takiej czy innej rasy oraz klasy pociąga za sobą pewne następstwa, takie jak początkowe statystyki naszej postaci, w tym talenty oraz możliwość używania określonych szkół magii. Te z kolei charakteryzują się podziałem na żywioły – wody, powietrza, ziemi, ognia (zniszczenia) oraz natury. Co ciekawe, dwie ostatnie szkoły determinują postawę moralną naszego bohatera. Innymi słowy magia natury jest domeną dobrych charakterów, a złych zaklęcia niszczenia.

To nie księga zaklęć a ładnie wydany zbiór gotowych do opracowania technologii i badań.

Poza możliwością wyboru rodzaju magii możemy również postawić na ekspansjonizm (taki bohater szybciej poszerzy zasięg naszych włości) czy odkrywanie (eksploracja). Bohatera się wyposażyć w raptem trzy specjalizacje, których wybór należy do nas. Na sam koniec możemy pobawić się, niczym weteran serii The Sims, w stworzenie unikalnego wyglądu naszego wodza. Menu pełne jest zmiennych czynników jak kształt głowy, kolor oczu, karnacja, rodzaj fryzury, brwi, zdobień na skórze czy posiadanej biżuterii. W finale nadajemy kolor odzienia, wybieramy imię i zaczynamy przygodę.

Rozpoczynając rozgrywkę, o ile nie wybraliśmy inaczej w menu kreowania planszy, naszym oczom ukaże się maleńki fragment mapy z widokiem na nasze miasto oraz armię. Pozostałą część świata spowija tzw. mgła wojny, która oczywiście znika wraz z poruszaniem się naszych jednostek. Otoczenie naszego miasta, poza kopalnią złota, za każdym razem jest całkowicie losowe. Co ciekawe Age of Wonders III, w odróżnieniu od innych turówek w świecie fantasy, proponuje zupełnie inny rodzaj głównych surowców. Drewno, kamień, kryształy czy siarkę zastąpiono punktami wiedzy, many, produkcji oraz populacji. Każda z tych kategorii jest generowana przez budynki, a właściwie ulepszenia, jakie możemy zainstalować w naszym zamku.

Tworzenie postaci – kto powiedział, że czarownica ma nie grzeszyć obliczem?

Oczywiście na mapie świata nie zabrakło różnego rodzaju budowli wspomagających nasze włości. Wszelkiej maści kapliczki, koszary, forty, wieże obserwacyjne, farmy, magazyny czy gospody są jedynie ułamkiem możliwych do odwiedzenia miejscówek. Nie zabrakło również większych obiektów, jak choćby zatopione miasto, wieże magów, teleporty czy siedziby żywiołaków. Nie da się ukryć, że mapa strategiczna w Age of Wonders III tętni życiem i bardzo skutecznie zachęca do zapuszczania się w jej najdalsze zakamarki. Skoro mowa o eksploracji, to twórcy pokusili się o bardzo ciekawe rozwiązanie. Przypomina ono nieco system znany z Cywilizacji Sida Meiera. Otóż każde z istniejących na mapie miast, zamków czy fortów, dysponuje własną strefą wpływów, tzw. domeną. Może ona obejmować okoliczne farmy, kapliczki i inne miejsca służące eksploatacji znajdujących się na jej terenie dóbr.

Dodatkowe punkty many zawsze są mile widziane – tego typ miejsc na mapie jest mnóstwo.

Wraz z rozwojem miasta rzeczona domena obejmuje coraz większy areał. Jednak by przejąć pieczę nad bardziej oddalonymi miejscami, należy po prostu założyć nową osadę. Służą temu specjalne jednostki budownicze, czy raczej kolonizacyjne. Z punktu widzenia taktyki najbardziej opłacalne jest lokowanie kolejnej bazy w sąsiedztwie jak największej liczby obiektów neutralnych, by przyszła strefa wpływów na stracie objęła jak najwięcej takich miejsc. Jeszcze tylko wystarczy połączyć nasze siedziby drogą, by armie zużywały mniej punktów ruchu w trackie marszu. Tutaj służą pomocą kolejne jednostki budownicze, które poruszając się w wyznaczonym przez nas kierunku, zostawiają za sobą solidnie wykonaną autostradę. Zaprezentowany system rozwoju naszego królestwa charakteryzuje się zatem elastycznością i ergonomią.