Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 11 marca 2014, 14:26

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Dark Souls II - wielki powrót symulatora umierania - Strona 5

Demon's Souls zyskało miano gry kultowej. Dark Souls było potwierdzeniem umiejętności studia From Software. Dark Souls II to... już prawdziwa legenda. Mroczna, inteligentna i piekielnie satysfakcjonująca.

Zaraz ktoś pozna na własnej skórze znaczenie zwrotu „wbić komuś nóż w plecy".

Dialog fana z… fanem?

Pod względem konstrukcji świata, dostępnych lokacji, rozmachu, pomysłów i klimatu Dark Souls II jest moją ulubioną grą studia From Software. Nie sądziłem, że to powiem, bo przecież to „tylko sequel”. Grając w tę grę bardzo często śmiałem się do siebie i byłem pod olbrzymim wrażeniem tego, czym jest. Swoistym dialogiem między twórcą a odbiorcą. Brzmi to jak truizm i banał, a jednak bardzo rzadko odczuwam podobną rzecz. W Dark Souls II niejednokrotnie łapię się na tym, że zastanawiam się, co myśleli twórcy, kiedy projektowali dany fragment. Mam wręcz uczucie, że stworzyli swoje dzieło właśnie dla mnie, z myślą o mnie. I jednocześnie świetnie się przy tym bawili, bo w tym, jakie gry lubimy, jesteśmy po tej samej stronie. Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów, ale jeden przykład tego charakterystycznego dla Dark Souls II uczucia mogę przecież podać, prawda?

Recenzja gry Dark Souls II - wielki powrót symulatora umierania - ilustracja #2

Jednym z ważniejszych elementów systemu online są tak zwane „przymierza”, gwarantujące różne właściwości. Jedne z nich ułatwiają kooperację z innymi graczami, inne koncentrują się na rywalizacji. System online pozwala zostawiać podpowiedzi oraz znaki, by połączyć się z innymi lub stoczyć z nimi bitwę. Ponadto w dalszym ciągu możliwe jest najeżdżanie się nawzajem. Co więcej, w jednej z walk zmagamy się z rycerzem, który przyzywa na pomoc… innych graczy. Pomysł kojarzy się z bossem Old Monk z Demon’s Souls.

Podczas walki z pewnym przeciwnikiem udało mi się zepchnąć go ciosem w przepaść pogrążoną w całkowitym mroku. Spodziewałem się, że oponent zginie, lecz – i tu zaskoczenie – wylądował poniżej na półce skalnej. Kręciłem się po tej okolicy już kilkanaście minut, a nie miałem o niej pojęcia. Po wyczyszczeniu lokacji postanowiłem sprawdzić to odkrycie – wziąłem pochodnię i zeskoczyłem. Poniżej odkryłem wejście do jaskini. Pierwszą wskazówką, że zaraz czeka mnie łomot była duża szerokość tunelu, po której domyśliłem się, że nie jest to legowisko istot małych i niegroźnych. Drugą był mrok – w oddali wciąż nie było nic widać. Wkroczyłem do większego pomieszczenia i w tym samym momencie zauważyłem, że z ciemności coś pędzi w moim kierunku. Macki? Giganci? Jakaś bestia? Nie miało to dla mnie żadnego znaczenia, bo pewne było jedno – to coś jest olbrzymie. Automatycznie postanowiłem, że chcę się stąd jak najszybciej wydostać. Zrobiłem krok do tyłu, ale w tym samym ułamku sekundy umysł wykonał szybką kalkulację – nie mam dokąd się cofnąć, bo za mną jest tunel i przepaść. Spanikowany puściłem się biegiem w kierunku tajemniczej, rozwścieczonej istoty i w desperackiej próbie wskoczyłem do mniejszej groty z prawej. Zobaczyłem charakterystyczną klatkę, która do tej pory w serii pełniła rolę windy. Zbliżający się tupot nóg, kopyt czy Bóg wie czego był ostatnią rzeczą, jakiej potrzebowałem do podjęcia błyskawicznej decyzji. Wbiegłem do windy i uciekłem w popłochu.

Skakanie po trumnach - rozrywka jedyna w swoim rodzaju.

Po tym zajściu zaśmiałem się w duchu i symbolicznie pogroziłem pięścią twórcom z From Software. Jestem przekonany, że zaprojektowali tę scenę właśnie z myślą o mnie – przewidzieli, że to ukryte miejsce pewnie odkryje jakiś tchórz i będzie ratował się ucieczką. Mam wrażenie, że moja reakcja szczerze rozbawiłaby pracowników studia, bo o to im chodziło. W tej grze jest wciąż coś nieuchwytnego. Pasja, dusza, szczerość – nazwijcie to, jak chcecie. I nie powtarzajcie nigdzie mojej historii o ucieczce, bo przestaną mnie szanować na spotkaniach fanów Dark Souls.