autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Dark Souls II - wielki powrót symulatora umierania - Strona 5
Demon's Souls zyskało miano gry kultowej. Dark Souls było potwierdzeniem umiejętności studia From Software. Dark Souls II to... już prawdziwa legenda. Mroczna, inteligentna i piekielnie satysfakcjonująca.
Dialog fana z… fanem?
Pod względem konstrukcji świata, dostępnych lokacji, rozmachu, pomysłów i klimatu Dark Souls II jest moją ulubioną grą studia From Software. Nie sądziłem, że to powiem, bo przecież to „tylko sequel”. Grając w tę grę bardzo często śmiałem się do siebie i byłem pod olbrzymim wrażeniem tego, czym jest. Swoistym dialogiem między twórcą a odbiorcą. Brzmi to jak truizm i banał, a jednak bardzo rzadko odczuwam podobną rzecz. W Dark Souls II niejednokrotnie łapię się na tym, że zastanawiam się, co myśleli twórcy, kiedy projektowali dany fragment. Mam wręcz uczucie, że stworzyli swoje dzieło właśnie dla mnie, z myślą o mnie. I jednocześnie świetnie się przy tym bawili, bo w tym, jakie gry lubimy, jesteśmy po tej samej stronie. Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów, ale jeden przykład tego charakterystycznego dla Dark Souls II uczucia mogę przecież podać, prawda?
Jednym z ważniejszych elementów systemu online są tak zwane „przymierza”, gwarantujące różne właściwości. Jedne z nich ułatwiają kooperację z innymi graczami, inne koncentrują się na rywalizacji. System online pozwala zostawiać podpowiedzi oraz znaki, by połączyć się z innymi lub stoczyć z nimi bitwę. Ponadto w dalszym ciągu możliwe jest najeżdżanie się nawzajem. Co więcej, w jednej z walk zmagamy się z rycerzem, który przyzywa na pomoc… innych graczy. Pomysł kojarzy się z bossem Old Monk z Demon’s Souls.
Podczas walki z pewnym przeciwnikiem udało mi się zepchnąć go ciosem w przepaść pogrążoną w całkowitym mroku. Spodziewałem się, że oponent zginie, lecz – i tu zaskoczenie – wylądował poniżej na półce skalnej. Kręciłem się po tej okolicy już kilkanaście minut, a nie miałem o niej pojęcia. Po wyczyszczeniu lokacji postanowiłem sprawdzić to odkrycie – wziąłem pochodnię i zeskoczyłem. Poniżej odkryłem wejście do jaskini. Pierwszą wskazówką, że zaraz czeka mnie łomot była duża szerokość tunelu, po której domyśliłem się, że nie jest to legowisko istot małych i niegroźnych. Drugą był mrok – w oddali wciąż nie było nic widać. Wkroczyłem do większego pomieszczenia i w tym samym momencie zauważyłem, że z ciemności coś pędzi w moim kierunku. Macki? Giganci? Jakaś bestia? Nie miało to dla mnie żadnego znaczenia, bo pewne było jedno – to coś jest olbrzymie. Automatycznie postanowiłem, że chcę się stąd jak najszybciej wydostać. Zrobiłem krok do tyłu, ale w tym samym ułamku sekundy umysł wykonał szybką kalkulację – nie mam dokąd się cofnąć, bo za mną jest tunel i przepaść. Spanikowany puściłem się biegiem w kierunku tajemniczej, rozwścieczonej istoty i w desperackiej próbie wskoczyłem do mniejszej groty z prawej. Zobaczyłem charakterystyczną klatkę, która do tej pory w serii pełniła rolę windy. Zbliżający się tupot nóg, kopyt czy Bóg wie czego był ostatnią rzeczą, jakiej potrzebowałem do podjęcia błyskawicznej decyzji. Wbiegłem do windy i uciekłem w popłochu.
Po tym zajściu zaśmiałem się w duchu i symbolicznie pogroziłem pięścią twórcom z From Software. Jestem przekonany, że zaprojektowali tę scenę właśnie z myślą o mnie – przewidzieli, że to ukryte miejsce pewnie odkryje jakiś tchórz i będzie ratował się ucieczką. Mam wrażenie, że moja reakcja szczerze rozbawiłaby pracowników studia, bo o to im chodziło. W tej grze jest wciąż coś nieuchwytnego. Pasja, dusza, szczerość – nazwijcie to, jak chcecie. I nie powtarzajcie nigdzie mojej historii o ucieczce, bo przestaną mnie szanować na spotkaniach fanów Dark Souls.