autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Ryse: Son of Rome - najładniejszy tytuł startowy nowej generacji - Strona 2
Ryse: Son of Rome zabiera nas w podróż do czasów antycznych, kiedy za każdym drzewem mógł czaić się pikt, a gladiatorzy byli bożyszczami tłumów. Jako legionista Marius wyruszamy w poszukiwaniu zemsty do samego jądra ciemności.
Jeżeli ktoś po Ryse spodziewał się symulatora rzymskiego trepa, to niestety nic z tego. Son of Rome jest slasherem pełną gębą. Bardzo prostym slasherem, czerpiącym pomysły na mechanikę walki z popularnych gier obecnej generacji. Złośliwi komentują, że ta gra to jeden wielki quick time event i mają rację... pod warunkiem, że tą samą miarę przyłożą do starć zaprezentowanych na przykład w trylogii Batman: Arkham. Faktem jest, że Nietoperz dysponuje dość szerokim wachlarzem zachowań, ale koniec końców potyczki i tak sprowadzają się głównie do wciskania dwóch przycisków, z których jeden reprezentuje atak, a drugi jest kontrą.
Centurion – oficer niższej rangi, dowódca oddziału liczącego ok. 100 żołnierzy.
Gladius – miecz rzymski o długości ok. 70 centymetrów.
Pilum – rzymski oszczep drewniano-metalowy o zasięgu ok. 30 metrów.
Kohorta – jednostka operacyjna licząca 480 żołnierzy. Dziesięć kohort tworzyło legion.
Scutum – charakterystyczna wypukła tarcza używana przez rzymską piechotę.
W Ryse tak naprawdę przez całą grę trzeba wciskać cztery klawisze. Atak, parowanie tarczą, uderzenie tarczą i przewrót. I choć gra nie należy do szczególnie trudnych nawet na legendarnym poziomie trudności, który notabene odblokowuje się dopiero po jej pierwszym ukończeniu, to bardzo ważny jest timing. Wyczucie właściwego momentu owocuje zarówno wyższą oceną przydzielaną za każdy ruch, jak i widocznym skutkiem na przeciwniku, który na przykład zupełnie się odsłania, pozwalając przyjąć sobie bezkarnie kilka klapsów. Kiedy już odpowiednio delikwenta zmiękczymy, nawalając dziko w przycisk ataku, pojawi się nad nim ikonka umożliwiająca wykonanie niezwykle efektownego i krwawego finishera. Podcinamy gardła, przebijamy płuca, miażdżymy, szarpiemy, odcinamy członki, a jucha tryska radośnie na wszystkie strony co najmniej z taką intensywnością, jakbyśmy właśnie chlusnęli wprost w kamerę wiadrem czerwonej farby. Zabawne jest przy tym to, że przez całą grę pancerz i ubranie naszego wojaka nawet na moment nie przestają wyglądać, jakby dopiero co opuściły pralnię chemiczną.
Właśnie owe finishery wzbudzają najwięcej emocji, opierają się bowiem na quick time eventach (naciskamy na padzie przycisk zgodnie ze wskazanym kolorem) i nie mogą się nie udać. Jeśli nie trafimy w moment bądź wciśniemy inny kolor przycisku, przeciwnik i tak dostanie baty, a my co najwyżej kilka punktów doświadczenia (nazywanych tutaj punktami odwagi) mniej. Wydaje się to niezwykle monotonne. Tym bardziej że przez 7–8 godzin potrzebnych do ukończenia kampanii nie robimy w zasadzie nic innego. Jakoś jednak nie mam serca potępić tego rozwiązania w czambuł, bo... zupełnie mi nie przeszkadzało dobrze się bawić. Być może tak właśnie na początku działa czar nowej generacji, ale podczas tego całego mechanicznego rozczłonkowywania różnych typków siedział wewnątrz mnie rozentuzjazmowany dzieciak, który właśnie dostał nową zabawkę.