Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 12 września 2013, 12:53

autor: Adam Kusiak

Recenzja gry ArmA III - wizualnie piękna, ale pozbawiona treści - Strona 2

ArmA III serwuje wielką grecką wyspę, piękną grafikę i najlepsze w historii serii animacje – pod tymi urokliwymi elementami kryje się jednak produkt nie do końca znający swoją tożsamość.

Samo sterowanie naszym żołnierzem uległo jeszcze większemu rozbudowaniu z racji nowych ruchów, jakie możemy wykonać. Zmieszczenie kilku dodatkowych funkcji w i tak już przepełnionej klawiszologii wyszło Bohemii całkiem sprawnie. Okazyjnie irytuje jednak znany jeszcze z czasów Operation Flashpoint system rozwijanego menu akcji, który nadal potrafi prowadzić do niefortunnych wypadków, takich jak „omyłkowym kliknięciem wybrałem lornetkę zamiast wyrzutni rakiet, czas obejrzeć animacje".

FLIR ułatwia znalezienie wroga od czasu Arrowheada. - 2013-09-12
FLIR ułatwia znalezienie wroga od czasu Arrowheada.

Zarządzanie ekwipunkiem jest teraz intuicyjne dzięki prostemu przeciąganiu jego elementów między okienkami. Dobieranie wyposażenia dla naszego żołnierza to dodatkowa zabawa – da się bowiem łączyć ze sobą najróżniejsze typy hełmów, plecaków, kamizelek kuloodpornych czy okularów. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zdjąć z karabinu latarkę i zamontować wskaźnik laserowy. Możemy przebierać w różnych typach optyki – gdy zdecydujemy się jednak na dystansowe RCO, mamy szansę wspomóc się przyrządami celowniczymi, które są bardziej przydatne w terenie zurbanizowanym czy lasach. To na pewno plus, który oszczędzi pracy twórcom modów.

Rola medyka, który jako jedyny mógł leczyć w poprzednich częściach serii, straciła na znaczeniu, teraz każdy żołnierz potrafi opatrzyć się i „wyzdrowieć”. Poszerzono za to umiejętności inżynierów, których magiczne ręce naprawiają mocno uszkodzone pojazdy. Stali się oni również specjalistami w radzeniu sobie z minami – zarówno przeciwpancernymi, jak i nowymi, wrednymi przeciwpiechotnymi.

ArmA III, mimo osadzenia w przyszłości, nie posiada takich cudów jak niewidzialny kamuflaż. - 2013-09-12
ArmA III, mimo osadzenia w przyszłości, nie posiada takich cudów jak niewidzialny kamuflaż.

Nasi podopieczni nie doczekali się może rozbudowanego systemu staminy, po którym mdleli – znanego z moda ACE, jednak obecny, w którym wojak przestaje biec, głośno oddycha i ma problemy z celowaniem, wydaje się rozwiązaniem wystarczającym. Samo strzelanie pozostało na poziomie znanym z Army II: Operation Arrowhead, dobre wyzerowanie celownika to jak zwykle podstawa podczas prowadzenia ognia na duże odległości, balistyka nie jest jednak tak rozbudowana jak w fanowskich nakładkach.

Sztuczna inteligencja przeszła sporo poprawek przez cały okres beta-testów, głównie po to, by przestała ignorować graczy w niektórych sytuacjach, a w innych ściągać ich strzałem w głowę z 800 metrów. Efekt jest całkiem przyzwoity, biorąc pod uwagę, jakie wyzwanie stanowi tworzenie AI dla gry o tak otwartej strukturze. Problemem, który pozostał nietknięty od czasów pierwszej części Army, jest interfejs dowodzenia komputerowymi kompanami. Dalej korzystamy tu z klawiszy funkcyjnych i liczb, co w ogniu walki przynosi czasem komiczne efekty – system ten aż prosi się o odesłanie na emeryturę.

Czołgi dobrze robią za tło, ale Steel Beasts to to nie jest. - 2013-09-12
Czołgi dobrze robią za tło, ale Steel Beasts to to nie jest.

Jedną z największych nowinek w Armie III jest implementacja technologii PhysX, która ma wesprzeć kulawą pseudofizykę z poprzednich części. Trzeba przyznać, że pojazdy w ruchu prezentują się znacznie lepiej, jednak gdy dochodzi do kolizji, np. luf dwóch wozów bojowych, dzieją się rzeczy rodem z „jedynki”, gdzie np. czołgi potrafiły katapultować się na 100 metrów w powietrze. Starcie transportera opancerzonego z gęstym lasem również może przynieść nieprzewidziany efekt w sytuacjach, gdy napotkamy większy głaz. Wniosek jest prosty, nie wszystkie obiekty są dobrze skonfigurowane i trzeba czekać na dalsze poprawki.

Sam park maszyn, jakimi możemy jeździć i strzelać, prezentuje się nie najgorzej, z tym zastrzeżeniem, że niektóre z nich znajdziemy po każdej stronie konfliktu, jedynie ze zmienioną teksturą. Mamy tu do czynienia ze sprzętem totalnie fikcyjnym, jak i bazującym na istniejących pojazdach, przykładem może być M2 Slammer, będący tak naprawdę izraelską Merkavą, czy śmigłowiec Blackfoot, szaremu człowiekowi znany jako RAH-66 Comanche. Pierwszy raz w serii dostaliśmy też miniaturowe okręty podwodne, które interesująco zwiększają liczbę metod podejścia do pewnych misji.

AI wypada przyzwoicie, jest lepiej niż w wersji alfa. - 2013-09-12
AI wypada przyzwoicie, jest lepiej niż w wersji alfa.

Najgorzej prezentują się samoloty, a właściwie jeden – czeski L-159 znany z DLC do Army II. Gdzie podział się F-35 widziany na wielu promocyjnych obrazkach? To wiedzą tylko twórcy, ale nie zdziwię się, jeśli powróci dopiero w jakimś rozszerzeniu. Gracze, przyzwyczajeni po Armie II i dodatkach do urodzaju w zbrojowni, mogą poczuć niedosyt.

Adam Kusiak

Adam Kusiak

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2011 roku jako redaktor w działach Newsroom i Encyklopedia; obecnie senior SEO specialist wspierający serwisy grupy Webedia Poland. Uwielbia symulatory lotnicze i gry strategiczne, w które zagrywał się jeszcze w latach 90. na Amidze 500; naturalnie jego ulubionym studiem jest MicroProse, zaś ulubionym twórcą – Sid Meier. Stanowi także chodzącą encyklopedię sprzętu wojskowego. Ukończył specjalizację amerykanistyka na Wydziale Stosunków Międzynarodowych na Krakowskiej Akademii im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego. Na portalu X pisze o strategiach jako tbonewargames.

więcej