Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 20 sierpnia 2013, 10:11

Recenzja gry The Bureau: XCOM Declassified - UFO bliżej Mass Effect - Strona 3

Najnowsza gra 2K Marin powstawała w bólach. Tym bardziej cieszy, że The Bureau to solidna taktyczna strzelanina, która stanowi przystawkę przed kapitalnie zapowiadającą się jesienią.

Zarządzanie towarzyszami też odbywa się w bazie XCOM-u, Carter może wówczas dowolnie manipulować składem swojej ekipy, rekrutować nowych agentów i posyłać ich na alternatywne misje w celu zdobycia doświadczenia (rozwiązanie podobne do tego z serii Assassin’s Creed). Ma to sens jedynie na dwóch najwyższych poziomach trudności, gdzie każdy stracony żołnierz może zostać szybko zastąpiony zaprawionym w boju kolegą. Jeśli poprzeczkę ustawimy sobie niżej, bez większych problemów można dotrwać do końca zmagań z tą samą załogą, co – szczerze mówiąc – niekoniecznie liczy się na plus. Jeśli chodzi o modyfikację sprzętu, to tutaj również nie ma szału. Kompanowi wystarczy wręczyć tylko jedną pukawkę charakterystyczną dla jego klasy (amunicja nigdy się nie kończy) oraz jeden z kilkunastu plecaków, które zdobywamy w zadaniach głównych i alternatywnych. Plecaki nie różnią się jednak pomiędzy sobą na tyle, by tak szeroki ich wachlarz miał jakiekolwiek uzasadnienie.

Tytułowe Biuro, czyli pierwsza w historii baza XCOM-u. - 2013-08-20
Tytułowe Biuro, czyli pierwsza w historii baza XCOM-u.

Większość czasu w The Bureau spędzamy na wykonywaniu rozbudowanych misji wchodzących w skład głównego wątku fabularnego. Scenariuszy pobocznych jest niewiele, są one króciutkie i niezbyt rajcujące. Część dodatkowych zadań staje się dostępna dopiero po wykonaniu określonych czynności w bazie, więc by przedłużyć kampanię, należy rozmawiać ze wszystkimi bohaterami niezależnymi i spełniać ich prośby. Na uwagę zasługuje ciekawy projekt lokacji, przynajmniej w kwestii wizualnej, bo naprawdę jest na czym zawiesić oko. Konstrukcja mapek natomiast nie porywa – mamy do czynienia z prostym schematem: korytarz, arena do walki ze stworami, korytarz i tak w koło Macieju. Okazjonalne skoki w bok są możliwe, ale w dodatkowych pomieszczeniach nie znajduje się na ogół nic poza amunicją i dokumentami.

Graficznie The Bureau głowy nie urywa, jednak trudno odmówić oprawie pewnego smaku – jest po prostu ładna. Bardzo dużo dobrego robi specyficzna kolorystyka. Lokacje utrzymane w ciepłych, pastelowych barwach doskonale kontrastują z metalicznymi konstrukcjami obcych, które często mijamy podczas wędrówki. Wnętrza struktur zbudowanych przez przybyszów z kosmosu mogą szybko spowszednieć, ale cała reszta to cud-miód. Zrujnowane miasteczka, w których czas stanął w miejscu w chwili inwazji, farmy, budząca respekt swoją wielkością tama – artyści odwalili kawał naprawdę dobrej roboty i zadbali o miłe dla oka, zróżnicowane miejscówki. Pecetowa wersja korzysta z dobrodziejstw DirectX 11, chociaż da się ją odpalić także na sprzęcie nieobsługującym najnowszych bibliotek Microsoftu. Warto nadmienić, że gra wykorzystuje PhysX i generalnie mniej problemów będą mieć z nią posiadacze GeForce’ów.

Graficzny projekt lokacji to pierwszorzędna robota. - 2013-08-20
Graficzny projekt lokacji to pierwszorzędna robota.

Angaż w Biurze oceniam dobrze, choć kod z początkowym fragmentem kampanii, który miałem okazję solidnie przetestować kilka tygodni temu, dawał nadzieję na jeszcze lepszy produkt. Podoba mi się to, że gra wymusza pracę w zespole, przypadł mi do gustu świetny klimat i oprawa graficzna. Pozytywne odbieram też fakt, że obcy od pierwszych chwil rzucają do walki zróżnicowanych przeciwników i naprawdę trudnych minibossów. W kolejnych godzinach czar pryska, bo całkiem obiecująca intryga zostaje w końcówce rozmieniona na drobne, starcia robią się potwornie schematyczne i w pewnym sensie łatwiejsze (a powinno być odwrotnie), ciężko też przymknąć oko na dziwaczne rozwiązania w interfejsie, skoro korzysta się z niego praktycznie na okrągło, oraz irracjonalne zachowanie kompanów.

Nie zmienia to jednak faktu, że The Bureau jest produktem przyzwoitym i stanowi dobrą przystawkę przed jesiennymi hitami, które już niedługo zaleją rynek. 2K Marin nie wykorzystało swojej szansy, tak jak rok temu firma Square Enix zrobiła to ze Sleeping Dogs, ale biorąc pod uwagę wieloletnie zawirowania wokół tej gry, efekt końcowy jest i tak lepszy, niż można się było spodziewać.

Krystian Smoszna | GRYOnline.pl

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej