Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 sierpnia 2013, 16:30

autor: Krzysztof Chomicki

Recenzja gry Splinter Cell: Blacklist - seria powoli wraca do swoich korzeni - Strona 2

Ubisoft chyba do końca nie wiedział, jakiego rodzaju grą ma być Blacklist, ale efekt finalny jest wart uwagi. Sam Fisher powrócił, chociaż przygody dziwnie odmłodniałego bohatera rozkręcają się bardzo powoli.

Na szczęście cudowne odmłodzenie nie przeszkadza Fisherowi samemu wyruszać na akcje (chociaż zdawałoby się, że dowódca Czwartego Eszelonu raczej zlecałby większość zadań swoim podkomendnym). Tu znów wraca wspomniana już idea złotego środka – w założeniach mamy możliwość zarówno skradania się, niczym w pierwszych częściach cyklu, jak i radosnego strzelania do wszystkiego, co się rusza, a la Conviction. Twórcy najwyraźniej są bardzo dumni z tego rozwiązania, ponieważ skrzętnie ponazywali wszystkie trzy sposoby rozprawiania się z przeciwnikami (duch ich omija lub obezwładnia, pantera zabija z ukrycia, szturmowiec zaś preferuje otwartą walkę), a gra przyznaje punkty za wykonywanie rozmaitych akcji i premiuje trzymanie się jednego stylu w obrębie danej misji. Wszystko świetnie, dopóki nie uświadomimy sobie, że przecież tak samo można było grać w stare odsłony serii i wtedy jakoś nikt nie odczuwał potrzeby tworzenia takich sztucznych podziałów.

Recenzja gry Splinter Cell: Blacklist - Sam Fisher powoli wraca do korzeni - ilustracja #1

Czwarty Eszelon nie ma stałej siedziby – cały sztab operacyjny znajduje się na pokładzie Paladyna, supernowoczesnego samolotu, który możemy ulepszać za pieniądze zdobyte w trakcie misji, podobnie zresztą jak ekwipunek Fishera. Od poziomu zaawansowania naszego aeroplanu zależy chociażby, czy w trakcie zadań da się zmienić wyposażenie bohatera albo jak szybko leczą się jego rany po trafieniu. Paladyn to także swego rodzaju menu główne, z poziomu którego wybieramy kolejne misje – zarówno singlowe, jak i kooperacyjne – czy przechodzimy do multiplayera.

W Blacklist mamy kilka poziomów trudności do wyboru, przy czym na tym najwyższym – wzorem ostatniej części Hitmana – wyłączone zostają wszystkie ułatwienia, w rodzaju systemu Mark and Execute, widzenia przez ściany w goglach sonarowych czy uzupełniania zapasów amunicji i gadżetów na terenie misji.

Takie wynajdywanie koła na nowo może wydać się trochę śmieszne weteranom skradanek, ale warto podkreślić, że – w przeciwieństwie do Conviction – gracze rzeczywiście mają tu zazwyczaj wolną rękę, jeżeli chodzi o sposób działania. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby przez całą grę nikogo nie zabić i korzystać jedynie z broni oraz ataków ogłuszających, a w miarę możliwości w ogóle unikać konfrontacji z przeciwnikami (co jest zresztą najwyżej punktowane).

Najwyraźniej wieszaki wchodzą w skład wyposażenia każdego superagenta. - 2013-08-17
Najwyraźniej wieszaki wchodzą w skład wyposażenia każdego superagenta.

Nowego Splinter Cella zbudowano na fundamentach jego poprzednika ze wszystkimi tego konsekwencjami. Począwszy od możliwości oznaczenia kilku celów i wykonania ich automatycznej egzekucji, poprzez wyświetlanie informacji o zadaniu w formie projekcji na murach, po toporny system osłon, który zakłada wskazywanie kolejnych murków celownikiem – większość rozwiązań z Conviction, również tych dyskusyjnych, trafiła i tutaj. Teraz wyobraźcie sobie, że z użyciem tych samych mechanizmów (z założenia prymitywnych, bo w poprzedniej odsłonie bardziej skomplikowane nie były po prostu potrzebne) chcecie przekraść się za linią wroga i nie urządzać wszystkim krwawej jatki. Twórcy przywrócili wprawdzie opcję przenoszenia ciał, zmienną prędkość chodzenia czy możliwość zawołania przeciwnika, ale i tak na tle pierwszych części wygląda to ubogo. Fisher wciąż nie pamięta chociażby, jak podnieść jakiś przedmiot i rzucić nim w celu odwrócenia uwagi – zamiast tego musimy posługiwać się specjalnymi wabikami, pod warunkiem, że w ogóle mamy je w ekwipunku.