Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 maja 2013, 12:59

autor: Filip Grabski

Recenzja gry Anomaly 2 - kontynuacji Warzone Earth - Strona 2

Odwrócone tower defense od polskiego dewelopera 11 bit studios powraca z pełnoprawnym sequelem. W Anomaly 2 wiele elementów poszerzono, ale nie uniknięto też kilku błędnych decyzji.

Wszystkie pojazdy do oddziału kupujemy z poziomu mapy taktycznej i możemy ustawiać je w dowolnej kolejności (co przydaje się, gdy naprawienia wymagają maszyny 1 i 6, gdyż obszar działania tej konkretnej mocy jest dość ograniczony) oraz ulepszać – wzmacniać pancerz, zadawanie obrażeń i zasięg strzału, ale drugi i trzeci poziom rozwoju są już zdecydowanie droższe niż nowy wóz, więc warto zastanowić się nad niepotrzebnym wydawaniem gotówki (tę pozyskujemy z rozrzuconych po mapach kryształów caurusarum i zniszczonych kosmowież).

Sam przeciwko wszystkim

Wszystko powyższe daje obraz solidnie usprawnionego sequela, więc fani „jedynki” bez problemu odnajdą się w świecie Anomaly 2. Autorzy przygotowali kampanię składającą się z 14 misji, rozgrywanych na dwóch obszarach klimatycznych – Ziemia po inwazji jest skuta lodem, większość niegdyś zamieszkałych okolic to teraz zamrożone ruiny i niegościnne, pokryte śniegiem skały, a rozpościerająca się na ogromnym obszarze południowej półkuli anomalia osłania tropikalny kolorowy świat rodem z Animal Planet. Pretekstowa fabuła w stylu „obcy wrócili, musimy znaleźć i odpalić ostatnią nadzieję ludzkości, czyli supertajną broń” znowu napędzana jest sympatycznymi, typowymi dla podrzędnego SF, czerstwymi dialogami i służy za solidny pretekst do wykonywania następnych misji. Ogólnie rzecz ujmując, w Anomaly 2 gra się naprawdę dobrze, a autorzy bardzo postarali się urozmaicić starcia – w pewnym momencie musimy bronić budynku przed kolejnymi „falami” wież (trzeba mocno kombinować, wszak nasza linia obrony jest ruchoma), raz nasz dowódca zostaje odseparowany od oddziału, a w innym momencie należy odblokować nadajniki, by skierować sygnał do satelity. Tu i ówdzie trafia się jakiś skrypt, a pod koniec historii znowu mamy do czynienia z bossem i – nowość – sami możemy wybrać, jak zakończy się zabawa (ostatnia misja to dwa różne cele i decyzja pozostawiona w naszych zdolnych łapkach). Czyli git?

Pamiętaj: czerwone oznacza łomot! - 2013-05-15
Pamiętaj: czerwone oznacza łomot!

Prawie. Kampania w „dwójce”, choć ciekawa, jest krótsza i łatwiejsza niż ta w oryginale. Normalny poziom trudności (nazwany dla niepoznaki zaawansowanym) gwarantuje przedzieranie się przez wrogie zastępy ze skutecznością poborcy podatkowego, a dochodząca pod sam koniec maszyna zapewniająca niewidzialność jest niemal cheatem. Co prawda trzeba tu i ówdzie powtórzyć jakiś fragment misji (a okazjonalnie nawet całą, jeśli po drodze podejmiecie złe decyzje taktyczne), ale moje ogólne zalecenie jest takie, byście od razu atakowali dwa najwyższe poziomy trudności. Być może dzięki temu kampania zajmie Wam więcej niż 5 godzin (wliczam w to powtórki i dwukrotne przejście ostatniej misji celem zobaczenia obydwu zakończeń). Pamiętając zdecydowanie bardziej wymagające zwieńczenie pierwszej odsłony cyklu i zaskoczenie pt. „O, to jeszcze nie był finał? Czad!”, tutaj poczułem się trochę zawiedziony.

W grze pojawiają się krótkie scenki przerywnikowe. - 2013-05-15
W grze pojawiają się krótkie scenki przerywnikowe.

Jeden na jednego

Na szczęście twórcy dorzucili do gry to, czego zabrakło poprzednio – pełnoprawny tryb multiplayer, w którym dwóch użytkowników staje po przeciwnych stronach barykady. Jeden dowodzi oddziałem dzielnych żołnierzy zamkniętych w znanych z kampanii pojazdach, zaś drugi musi zespolić swoje jestestwo z maszynową matrycą i ustawić las wieżyczek wokół generatora, którego należy bronić za wszelką cenę. Cel gry: zniszczyć wszystkie jednostki oponenta, ale wystarczy też uzyskać wskazaną przewagę punktową (każdy „frag” to garść punktów na naszym koncie – im trudniejszy przeciwnik, tym więcej zyskujemy).

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej