Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 maja 2013, 17:00

Recenzja gry Metro: Last Light - przepiękna postapokalipsa 2034 roku - Strona 3

Metro: Last Light to dzieło nieporównywalnie lepsze od wydanego trzy lata temu Metra 2033. Autorzy przygotowali produkt bardziej dopracowany i ciekawszy pod każdym względem.

Stacja, czyli oaza spokoju.

O tym, że życie w metrze do łatwych nie należy, przekonujemy się również w jego tunelach. Próżno szukać na rynku tytułów, w których degrengolada jest tak silnie zaakcentowana jak właśnie tutaj. Pozbawione wyrzutów sumienia jednostki poniżają i gwałcą bezbronne kobiety, a karawany kupców są bezlitośnie wyrzynane przez uzbrojonych po zęby bandytów. W kwestii przedstawiania zła Last Light nie patyczkuje się w ogóle. Przesłuchiwani nieszczęśnicy są w brutalny sposób mordowani wprost na naszych oczach, a napotykani ludzie, często wykazujący dobre zamiary, w najmniej oczekiwanym momencie potrafią wbić bohaterowi nóż w plecy. Są też elementy humorystyczne, jak zaimprowizowany na jednej ze stacji amatorski teatr, co stanowi doskonały kontrast dla ogromu beznadziei wylewającej się z monitora. Ilość rozmaitych smaczków, jakie serwuje nowe Metro, jest olbrzymia i chylę przed autorami czoła, bo właśnie dzięki tym zabiegom zapomniałem, że testuję kolejną strzelaninę.

Niewątpliwie duży atut tej gry stanowi też jej oprawa wizualna. Promocyjne materiały w żadnej mierze nie fałszują obrazu rzeczywistości, to bez wątpienia jedna z najładniejszych produkcji dostępnych aktualnie na rynku, choć trzeba mieć na uwadze, że okupione zostało to stosunkowo wysokimi wymaganiami sprzętowymi. Posiadacze słabszych, kilkuletnich maszyn nie stoją co prawda na straconej pozycji, bo po obniżeniu detali całość nadal wypada nieźle, ale faktem jest, że lepiej doświadczać Last Light na naprawdę wypasionym blaszaku, dzięki czemu ujrzymy w akcji wszystkie wodotryski bez wyjątku.

Oczywiście sam silnik to nie wszystko, nowe Metro nie prezentowałoby się przecież tak dobrze, gdyby Ukraińcy nie zdołali wykorzystać jego atutów. Projekt lokacji to światowa czołówka, dawno nie oglądałem tak perfekcyjnie opracowanych miejscówek. Gdziekolwiek się znajdziemy, zawsze jest na czym zawiesić oko, niezależnie, czy są to spowite mrokiem podziemne tunele, czy zrujnowane miasto na powierzchni. Oszałamia nie tylko dbałość o detale, ale też różnorodność terenów – autorzy na okrągło zmieniają otoczenie, dzięki czemu widoki nie opatrzą się po piętnastu minutach wędrówki. Świetnie animowani są też przeciwnicy, choć akurat w tym przypadku lepiej wypadają ludzie niż groteskowe mutanty.

Last Light jest produktem nietuzinkowym i naprawdę nie trzeba być fanem tego uniwersum, żeby to docenić. Niemal wszystkie aspekty zostały usprawnione w stosunku do pierwowzoru, od oprawy audiowizualnej poczynając, na właściwej rozgrywce kończąc. Rosyjskie gry zawsze cechowały się pewną topornością i na ogół nigdy nie były tak dopracowane jak kosztujące wiele milionów dolarów dzieła zachodnich programistów. Tym razem jednak studiu 4A Games udało się ten diament należycie oszlifować, dzięki czemu różnice poziomów są praktycznie niezauważalne. Owszem, nie obeszło się bez różnej maści mankamentów technicznych, jak np. dziwnie zachowujący się przeciwnicy, potrafiący zaplątać się w krzesło, ale – szczerze mówiąc – nie jest to coś, czego nie dałoby się wyeliminować za pomocą łatek. Sporadycznie napotykane błędy nie są tak naprawdę w stanie naruszyć fasad tej misternie zbudowanej konstrukcji, choć niewątpliwie rzucają się w oczy.

Takim oto cackiem możemy pojeździć w jednej z misji. Fragment ten do złudzenia przypomina etap On a Rail z pierwszego Half-Life'a.

Metro: Last Light z pewnością nie jest grą dla każdego, kolejną strzelaniną z górnej półki, stworzoną z myślą o masowym odbiorcy. Siła tej produkcji tkwi w tym, czym po brzegi wypełnione są jej trzewia – w dojrzałej, brutalnej, bezwzględnej treści. Nie, nie mam tu na myśli wyłącznie samej fabuły, która zresztą już niedługo doczeka się realizacji w postaci książki, ale całą masę drobnych elementów, sprawiających, że ten wirtualny świat jest tak cholernie przekonujący. A że przy okazji wygląda fenomenalnie i gra się w to naprawdę nieźle, no cóż, pozostaje się tylko cieszyć. Po takiej laurce podsumowanie nie może być inne: zakup obowiązkowy.

Krystian Smoszna | GRYOnline.pl

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej