Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 kwietnia 2013, 13:00

autor: Maciej Kozłowski

Recenzja gry Sang-Froid - hybrydy strategii i RPG - Strona 2

Kanada w XIX wieku była śmiertelnie niebezpiecznym miejscem. W Sang-Froid: Tales of Werewolves bronimy się przed wilkołakami, wendigo a nawet samym Diabłem. Czy taka mieszanka jest piekielnie dobra?

Walor strategiczny jest tu całkiem spory, ponieważ dzielni drwale jako tacy nie mają dużych szans z watahami przeciwników (ale zdobywają kolejne poziomy i z czasem stają się coraz potężniejsi). Kluczem do zwycięstwa jest więc takie rozstawienie pułapek, aby zminimalizować kontakt z przeciwnikiem i zabić go jak najszybciej. Haczyk polega na tym, że zdecydowana większość zasadzek działa dopiero w momencie, kiedy ręcznie je uruchomimy albo znajdzie się na nich odpowiednia liczba wrogów. Dodaje to zmaganiom taktycznego posmaku – środki finansowe zawsze są ograniczone, a optymalne wykorzystanie arsenału nie należy do łatwych. Poziom trudności potrafi momentami dać w kość i wymusić całkowitą zmianę dotychczasowych planów, co jednak wypada zaliczyć na plus. Miło, że gra pobudza do pracy szare komórki, a nie stawia tylko na bezmyślne klikanie.

Na panelu strategicznym planujemy działania nocne, a później wcielamy wszystko w życie. - 2013-04-09
Na panelu strategicznym planujemy działania nocne, a później wcielamy wszystko w życie.

Ewentualnych pułapek pojawia się całkiem sporo: kolce, wnyki, spadające głazy, magiczne drzewa, wreszcie balisty i moździerze – jest z czego wybierać. Istotne okazuje się to, aby właściwie dobrać oręż do rodzaju przeciwnika, bo obok wilkołaków spotykamy też leśne duchy i mroźne wendigo. Gra jest dość złożona – musimy brać pod uwagę nie tylko odporność poszczególnych wrogów (niektórzy są wrażliwi jedynie na srebro, inni uciekają przed poświęconymi przedmiotami), ale i takie elementy jak kierunek wiatru, oświetlenie czy przestrach, jaki główny bohater może wzbudzić w przeciwnikach. To również skłania do zastanowienia: lepiej postawić ognisko i odpędzić wilki czy zastawić dodatkowe wnyki? A może pójść do miasta i kupić celniejszy muszkiet albo pobłogosławić naboje? Tego typu wybory są tu na porządku dziennym i dodają grze smaczku.

Srebrem po oczach

Chociaż rozgrywka okazuje się ciekawa, złożona i umiarkowanie wciągająca, to nawet w niej da się znaleźć pewne potknięcia. Najbardziej przeszkadza to, że przez całą grę (czyli dwadzieścia misji, które można zaliczyć w jedno długie popołudnie) walczymy na jednej planszy. Choć rozszerza się ona o dalsze terytoria i ulega pewnym zmianom to każdorazowe rozpoczynanie zabawy w tym samym punkcie i w takiej samej okolicy potrafi być denerwujące. W pewnym momencie do gry wkrada się monotonia. Mimo że twórcy starali się urozmaicić rozgrywkę poprzez wprowadzanie kolejnych elementów i mechanik, to jednak pewien niesmak pozostaje. Ciągłe przełączanie się pomiędzy trybem strategicznym a bieganiem po znajomych terenach prędzej czy później musi się znudzić.

Czasem lepiej wziąć nogi za pas. - 2013-04-09
Czasem lepiej wziąć nogi za pas.

To nie koniec narzekań. Grafika tylko początkowo wydaje się ładna i bajkowa. O ile główni bohaterowie i większość potworów zostali zaprojektowani całkiem schludnie, o tyle wizerunki pozostałych postaci wołają o pomstę do nieba. Najgorzej wypadają chyba Diabeł i Ksiądz – tak nieudani, że aż groteskowi w swoim braku proporcji. Szczególnie rażą dłonie, które wydają się zrobione z wielkich kloców plasteliny. W żadnym razie nie jest to zamierzona stylizacja – bo ta powinna być w jakiś sposób estetyczna, a tego o prezencji wspomnianych bohaterów nie da się powiedzieć. Co gorsza, gra wymaga komputera zdolnego wytrzymać starcie ze Skyrimem, a jakość samej grafiki stoi poniżej tego, co oferowało np. Team Fortress 2. Temat mniejszych niedociągnięć i przenikania tekstur już pominę.

Zaskakująco dobrze wypada na tym tle oprawa audio. Muzyka jest naprawdę świetna i aż szkoda, że składa się z tak małej liczby utworów. Folkowe brzmienia, wspierane czasem przez męskie chóry i melodyjne dźwięki kontrabasu potrafią wpaść w ucho i idealnie wpisują się w klimat mroźnej Kanady. Nie ulega wątpliwości, że to właśnie te kawałki budują atmosferę gry.

Gdyby nie te koszmarne cutscenki... - 2013-04-09
Gdyby nie te koszmarne cutscenki...

Jak ocenić tytuł, która ma w sobie prawie tyle złego, co dobrego? Należy rozważyć, na ile konkretne elementy (czyli wady i zalety) są istotne dla przeciętnego gracza. W takim zestawieniu Sang-Froid wypada nieco lepiej, niż mogłoby się wydawać. Gdy przymkniemy oko na grafikę i niektóre nie do końca przemyślane rozwiązania oraz będziemy robić spore przerwy między kolejnymi etapami, gra potrafi być bardzo przyjemna. Chociaż nie jest to z pewnością produkcja z najwyższej półki, to jednak da się spędzić z nią parę miłych chwil. Kto wie, może zew wilkołaków okaże się dla kogoś kuszący?

Maciej Kozłowski | GRYOnline.pl