Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 marca 2013, 14:00

autor: fsm & Yuen

Recenzja gry StarCraft II: Heart of the Swarm - dodatek godny Królowej Ostrzy - Strona 5

Blizzard znowu strzela w dziesiątkę. Na rozszerzenie do świetnego StarCrafta II czekaliśmy długo, ale cierpliwość graczy została nagrodzona. Heart of the Swarm to produkt bardzo udany, zarówno po stronie kampanii singlowej, jaki i trybu dla wielu graczy.

Z oceną balansu jest większy problem, dlatego postanowiliśmy zapytać o zdanie eksperta, Tomasza „Tarsona” Boronia, jednego z najlepszych i najbardziej znanych polskich graczy.

Największym problemem Wings of Liberty, na który narzekał każdy profejsonalny gracz, była zbyt mocna armia zergów (Infektorzy i Rządcy szczepu). Zero urozmaiceń, praktycznie każda gra wyglądała tak samo. Kolejnym problemem była „walka laserów”, czyli starcia Kolosów graczy kierujących protosami. Inne kombinacje armii w tym pojedynku nie miały racji bytu. Wachlarz zagrań terran w Wings of Liberty był chyba najbogatszy. Choć granie „mecha” [armią złożoną z pojazdów] przeciwko protosom, mimo iż prosiło się o przegraną, nie było niemożliwe.

Tomasz Boroń, znany szerzej, jako Tarson, zaczynał swoja przygodę od pierwszego StarCrafta i już wtedy był w czołówce polskich graczy. W trakcie beta testów Wings of Liberty był uznawany za gracza o jednym z największych potencjałów w Europie. Nie udało mu się jednak wygrać żadnego dużego turnieju – zamiast tego dotknęła go „klątwa 4 miejsca”, które zajmował z zadziwiającą częstotliwością. Ostatnio gra mniej aktywnie, jednak jest jedną z najbardziej lubianych postaci i na pewno jeszcze o nim usłyszymy.

Widać więc wyraźnie, że ten stan rzeczy męczył nie tylko widzów, ale i samych graczy. A co Tarson sądzi o zmianach, jakie wprowadził Blizzard? Protosi największe problemy mieli z robalami w późnym etapie rozgrywki. Jeśli zerg posiadał wspomniane połączenie Infektorów i Rządców szczepu, był niezwykle trudny do pokonania. Czy coś się tu zmieniło?

Protosi dostali Orkana, który jest bezpośrednią odpowiedzią na „kampiącego” i czekającego na twój atak zerga. Również w bezpośrednich starciach protosów widzimy wiele interesujących strategii z użyciem Orkanów. Jeśli dodamy do tego Wyrocznię, która świetnie sprawdza się w początkowym stadium gry, oraz Rdzeń statku-matki, jako jednostkę defensywną, chroniącą nas przed wczesnymi atakami, powstaje bardzo mocna rasa z mnóstwem możliwości.

Gra terranem w Wings of Liberty najczęściej sprowadzała się do zabawy piechotą – jak wspomniał Tomek, granie jednostkami mechanicznymi było bardzo ryzykowne. Czy coś się zmieniło?

Terranie również nie mają na co narzekać. Z nowymi Hellbatami i minami granie „mecha” przeciwko każdej rasie stało się o wiele łatwiejsze.

Recenzja gry StarCraft II: Heart of the Swarm - dodatek godny Królowej Ostrzy - ilustracja #3

Zerg natomiast miał problem z wywarciem presji na okopanym przeciwniku. Gry więc koncentrowały się na rozbudowie i na tym, że zerg starał się przeżyć na tyle długo, aby posiadać wystarczająco dużo Infektorów i Rządców szczepu. Teraz pojawiły się nowe możliwości:

Z kolei zerg z bardzo mocną jednostką oblężniczą, jaką jest Nosiciel roju, teraz – bez strachu o stracenie całej armii – może z powodzeniem przełamywać fortyfikacje terran i protosów.

Czy ogólnie Heart of the Swarm napawa optymizmem w kwestii rozgrywek e-sportowych?

Na pewno nowe jednostki bardzo urozmaiciły grę. Już nie widzimy ciągle tych samych oklepanych zagrań z Wings of Liberty, które czasami były po prostu nudne. […] Co najważniejsze – już nie musisz ciągle grać w ten sam sposób, aby zwyciężyć. Testowanie nowych kombinacji jednostek niekoniecznie stawia cię na z góry przegranej pozycji. Jak dalej będzie przedstawiać się kwestia balansu, okaże się nieco później. Gra ma dopiero kilka dni, ludzie muszą przetestować wszystko i nauczyć się, jak reagować na poszczególne zagrania.

Podsumowanie

Z lektury niniejszego tekstu nie powinniście mieć żadnych wątpliwości do jakości najnowszej gry ze stajni Blizzard. Heart of the Swarm sprawdza się doskonale już jako gra dla jednego gracza. Kampania jest różnorodna, dosyć długa i piekielnie wciągająca (duża w tym zasługa dobrze znanych i lubianych postaci, a także bogatego uniwersum). Lekkie modyfikacje w doskonale znanej mechanice gry sprawdzają się w praniu, a wartość dodana w postaci bardzo dobrej polskiej wersji językowej czy rewelacyjnych przerywników filmowych dopełniają obrazu świetnej gry.

No ale przecież jest też multiplayer, dla wielu element dużo ważniejszy i rzecz, która zadecyduje o istnieniu StarCrafta II w świecie profesjonalnych rozgrywek i turniejów maści wszelakiej. Rozszerzenie radzi sobie z niedoskonałościami podstawki: zapewnia m.in. lepszy balans jednostek, poszczególne rasy otrzymały dodatkowe, sensowne ścieżki rozwoju, a zabawa w sieci stała się przystępniejsza dla mniej doświadczonych strategów. Gra online sprawa teraz jeszcze więcej przyjemności i dobrze rokuje na przyszłość.

Dwie strony medalu, jaką jest najnowsza gra Blizzarda wyraźnie pokazują, że w Heart of the Swarm (jak i podstawowego StarCrafta II) z powodzeniem można grać z pozycji miłośnika opowieści i dobrze wyreżyserowanych misji, jaki siedząc na miejscu zapalonego gracza sieciowego, który chciałby się zmierzyć w zaciętym pojedynku z niejednym Koreańczykiem. Polityka wydawania dużych pudełkowych dodatków wydaje się sprawdzać. Kupno pełnoprawnej, zapewniającej rozrywkę na długi czas, gry w cenie kilku dodatków DLC to świetny interes i gwarantowane pozytywne emocje po stronie graczy i twórców. Brawo!

fsm & Yuen | GRYOnline.pl