autor: fsm & Yuen
Recenzja gry StarCraft II: Heart of the Swarm - dodatek godny Królowej Ostrzy - Strona 4
Blizzard znowu strzela w dziesiątkę. Na rozszerzenie do świetnego StarCrafta II czekaliśmy długo, ale cierpliwość graczy została nagrodzona. Heart of the Swarm to produkt bardzo udany, zarówno po stronie kampanii singlowej, jaki i trybu dla wielu graczy.
To jednak nie wszystko. Wraz z nadejściem Heart of the Swarm jeszcze bardziej udoskonalono Battle.net. Po pierwsze pojawiło się wsparcie dla klanów – gracze mogą je zakładać do woli, a program automatycznie przypisuje tagi klanowe do pseudonimów. Członkowie klanu mogą się komunikować wewnątrz niego, dzielić na rangi i tak dalej. Niestety nie ma jeszcze żadnego wewnętrznego systemu rozgrywek międzyklanowych, ale prace cały czas trwają. Ponadto gracze mogą się też łączyć w grupy – luźniejsze społeczności skupione bardziej na zainteresowaniach czy popularnych tematach. Zmiany te zdecydowanie wpływają na poczucie więzi z innymi podczas zabawy.
Usprawnień doczekali się też widzowie, którzy lubią oglądać rozgrywki najlepszych. Poza poprawkami w balansie i nowymi jednostkami, które mają uatrakcyjniać i urozmaicać grę, wprowadzono też możliwość dostosowania interfejsu przez komentatorów. Mogą oni niemal dowolnie przystosowywać ekran, by przekazywać widzom jak najlepsze i najbardziej czytelne informacje. Pojawiła się również opcja wspólnego oglądania powtórek z gier, a nawet wznawiania ich od dowolnego punktu. Daje to np. możliwość wcielenia się w ulubionych graczy i sprawdzenie ze znajomym, czy można zmienić losy bitwy w danej sytuacji.
No dobrze, ale co, jeśli już ktoś chce zacząć grać w ten „prawdziwy” tryb multiplayer? Każdy, kto choć raz tego spróbował, wie, jakim szokiem potrafi być pierwsza rozgrywka i jaką męką jest uczenie się zasad poprzez dostawanie koszmarnego manta w każdej partii. Ktoś, kto skończył tylko kampanię i chciał sprawdzić się w multi, był na ogół niszczony bez litości.
I tutaj Blizzard postanowił coś z tym zrobić. Od teraz po wejściu do tych „prawdziwych” rozgrywek, tylko dla ociekających testosteronem zapaleńców, gdzie jeden fałszywy ruch i spojrzenie może zabić… od teraz jest tam zadziwiająco przyjaźnie. Gra wita nas i proponuje, abyśmy najpierw przeszli trzyetapowy trening wybraną rasą, który w możliwie bezstresowy sposób wytłumaczy zasady gry i pokaże podstawowe techniki. Nauczy, w jakiej kolejności się rozbudowywać, ilu mieć robotników, jak tworzyć armię i kiedy zakładać nowe bazy. Kiedy już zaliczymy ćwiczenia, stajemy do rywalizacji ze sztuczną inteligencją. Gramy przeciwko komputerowemu przeciwnikowi, a algorytm testuje, jak jesteśmy dobrzy, po czym przydziela nas do odpowiedniej ligi. Im lepiej sobie radzimy, tym bardziej wymagający oponent staje nam na drodze do zwycięstwa.
Kiedy wreszcie stwierdzimy, że opanowaliśmy podstawy, możemy zacząć grać z ludźmi. I tutaj także pojawiło się udogodnienie – mamy szansę wybrać teraz też osobne gry nierankingowe. Jeśli więc nie chcemy się zbytnio stresować miejscem w lidze albo chcemy przetestować nową rasę, nie ma problemu. Na samym końcu zaś wisienka na torcie – ligi rankingowe, przyprawiające o zawał serca gry 1 na 1. Oczywiście, jeśli ktoś lubi współzawodnictwo i zasadę „przetrwają najsilniejsi”, to może bez ceregieli zacząć od razu od nich.
Ostatnią rzeczą, zauważalną pewnie najprędzej, są zmiany w samych jednostkach w grze. Doszło siedem nowych oddziałów. Modyfikacje w mniejszym lub większym stopniu objęły też wojska doskonale znane.
Zergi dostały oblężniczego Nosiciela roju i latającą jednostkę wsparcia Żmija; terranie mogą przekształcać Piekielniki w mocniejsze Hellbaty oraz produkować miny, które strzegą kluczowych miejsc; zaś protosi otrzymali niszczący wszelkie masywne jednostki statek Orkan, Rdzeń statku-matki – „zalążek” dużej wersji, który pomaga we wczesnej fazie gry oraz jednostkę wsparcia i nękania wroga – Wyrocznię.
Wszystko po to, by gry stały się bardziej dynamiczne i by każda z ras miała więcej możliwości na polu walki. W Wings of Liberty gry bardzo często wyglądały tak samo – każda ze stron konfliktu miała niemal jedną ścieżkę, którą mogła podążać. Tracił przez to duch sportu, bo przestawał liczyć się spryt i umiejętności, a jedynie to, kto jest większym robotem. Traciła też widowiskowość gry, bo co to za zabawa oglądać mecz, w którym przez 20 minut obie strony się rozbudowują, a potem ścierają na środku mapy w jednej bitwie, która decyduje o wyniku?