Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 marca 2013, 14:00

autor: fsm & Yuen

Recenzja gry StarCraft II: Heart of the Swarm - dodatek godny Królowej Ostrzy - Strona 4

Blizzard znowu strzela w dziesiątkę. Na rozszerzenie do świetnego StarCrafta II czekaliśmy długo, ale cierpliwość graczy została nagrodzona. Heart of the Swarm to produkt bardzo udany, zarówno po stronie kampanii singlowej, jaki i trybu dla wielu graczy.

To jednak nie wszystko. Wraz z nadejściem Heart of the Swarm jeszcze bardziej udoskonalono Battle.net. Po pierwsze pojawiło się wsparcie dla klanów – gracze mogą je zakładać do woli, a program automatycznie przypisuje tagi klanowe do pseudonimów. Członkowie klanu mogą się komunikować wewnątrz niego, dzielić na rangi i tak dalej. Niestety nie ma jeszcze żadnego wewnętrznego systemu rozgrywek międzyklanowych, ale prace cały czas trwają. Ponadto gracze mogą się też łączyć w grupy – luźniejsze społeczności skupione bardziej na zainteresowaniach czy popularnych tematach. Zmiany te zdecydowanie wpływają na poczucie więzi z innymi podczas zabawy.

Usprawnień doczekali się też widzowie, którzy lubią oglądać rozgrywki najlepszych. Poza poprawkami w balansie i nowymi jednostkami, które mają uatrakcyjniać i urozmaicać grę, wprowadzono też możliwość dostosowania interfejsu przez komentatorów. Mogą oni niemal dowolnie przystosowywać ekran, by przekazywać widzom jak najlepsze i najbardziej czytelne informacje. Pojawiła się również opcja wspólnego oglądania powtórek z gier, a nawet wznawiania ich od dowolnego punktu. Daje to np. możliwość wcielenia się w ulubionych graczy i sprawdzenie ze znajomym, czy można zmienić losy bitwy w danej sytuacji.

No dobrze, ale co, jeśli już ktoś chce zacząć grać w ten „prawdziwy” tryb multiplayer? Każdy, kto choć raz tego spróbował, wie, jakim szokiem potrafi być pierwsza rozgrywka i jaką męką jest uczenie się zasad poprzez dostawanie koszmarnego manta w każdej partii. Ktoś, kto skończył tylko kampanię i chciał sprawdzić się w multi, był na ogół niszczony bez litości.

I tutaj Blizzard postanowił coś z tym zrobić. Od teraz po wejściu do tych „prawdziwych” rozgrywek, tylko dla ociekających testosteronem zapaleńców, gdzie jeden fałszywy ruch i spojrzenie może zabić… od teraz jest tam zadziwiająco przyjaźnie. Gra wita nas i proponuje, abyśmy najpierw przeszli trzyetapowy trening wybraną rasą, który w możliwie bezstresowy sposób wytłumaczy zasady gry i pokaże podstawowe techniki. Nauczy, w jakiej kolejności się rozbudowywać, ilu mieć robotników, jak tworzyć armię i kiedy zakładać nowe bazy. Kiedy już zaliczymy ćwiczenia, stajemy do rywalizacji ze sztuczną inteligencją. Gramy przeciwko komputerowemu przeciwnikowi, a algorytm testuje, jak jesteśmy dobrzy, po czym przydziela nas do odpowiedniej ligi. Im lepiej sobie radzimy, tym bardziej wymagający oponent staje nam na drodze do zwycięstwa.

Recenzja gry StarCraft II: Heart of the Swarm - dodatek godny Królowej Ostrzy - ilustracja #2

Kiedy wreszcie stwierdzimy, że opanowaliśmy podstawy, możemy zacząć grać z ludźmi. I tutaj także pojawiło się udogodnienie – mamy szansę wybrać teraz też osobne gry nierankingowe. Jeśli więc nie chcemy się zbytnio stresować miejscem w lidze albo chcemy przetestować nową rasę, nie ma problemu. Na samym końcu zaś wisienka na torcie – ligi rankingowe, przyprawiające o zawał serca gry 1 na 1. Oczywiście, jeśli ktoś lubi współzawodnictwo i zasadę „przetrwają najsilniejsi”, to może bez ceregieli zacząć od razu od nich.

Ostatnią rzeczą, zauważalną pewnie najprędzej, są zmiany w samych jednostkach w grze. Doszło siedem nowych oddziałów. Modyfikacje w mniejszym lub większym stopniu objęły też wojska doskonale znane.

Zergi dostały oblężniczego Nosiciela roju i latającą jednostkę wsparcia Żmija; terranie mogą przekształcać Piekielniki w mocniejsze Hellbaty oraz produkować miny, które strzegą kluczowych miejsc; zaś protosi otrzymali niszczący wszelkie masywne jednostki statek Orkan, Rdzeń statku-matki – „zalążek” dużej wersji, który pomaga we wczesnej fazie gry oraz jednostkę wsparcia i nękania wroga – Wyrocznię.

Wyrocznie w ataku na bazę terran. - 2013-03-19
Wyrocznie w ataku na bazę terran.

Wszystko po to, by gry stały się bardziej dynamiczne i by każda z ras miała więcej możliwości na polu walki. W Wings of Liberty gry bardzo często wyglądały tak samo – każda ze stron konfliktu miała niemal jedną ścieżkę, którą mogła podążać. Tracił przez to duch sportu, bo przestawał liczyć się spryt i umiejętności, a jedynie to, kto jest większym robotem. Traciła też widowiskowość gry, bo co to za zabawa oglądać mecz, w którym przez 20 minut obie strony się rozbudowują, a potem ścierają na środku mapy w jednej bitwie, która decyduje o wyniku?