Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 4 marca 2013, 13:22

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja dodatku Revolution do gry Call of Duty: Black Ops II - rewolucji brak - Strona 2

Rewolucja w Call of Duty? Dobre sobie, to „tylko” pierwszy z czterech dodatków do Black Ops II. Czy miłośnicy multiplayera i trybu Zombie mają tu czego szukać?

Rezygnacja ze wsparcia dedyków w Black Ops II przy Revolution boli bardziej niż miało to miejsce w podstawce. Tam, w ramach matchmakingu, otrzymaliśmy do wyboru kilkanaście list przynajmniej precyzujących odpowiadającą nam formę zabawy. Aktualnie DLC wspiera tylko cztery zakładki – nieśmiertelny DM Drużynowy, Dominację, Kocioł (zestaw trybów nastawionych na taktykę), oraz – z jednodniowym opóźnieniem – Kocioł Hardcore. Brak bardziej szczegółowego rozróżnienia w kategoriach to duże zaniedbanie. Rozumiem, że twórcy przede wszystkim chcieli sprawić, by uczestnicy zmagań na wejściu w łatwy sposób mogli znaleźć partnerów, ale system wymusza permanentne poszukiwania odpowiadającej nam partii. Nie wierzę, aby ktoś chciał w kółko grać na malutkim Grindzie czy zbyt często wracać do ograniczonego i przewidywalnego Hydro.

Recenzja dodatku Revolution do gry Call of Duty: Black Ops II - rewolucji brak - ilustracja #1

Dodanie nowej broni do rozszerzenia jest pierwszym takim przypadkiem od dobrych parunastu lat. Od United Offensive nie zwiększano początkowego asortymentu pukawek! Ciekawe, czy ten trend zostanie utrzymany w kolejnych DLC.

Czy Treyarch zdawał sobie sprawę z nie najwyższego poziomu rozszerzenia? Moim zdaniem musiano wyczuć pismo nosem, stąd dodatkowa zachęta w postaci rozjemcy. Ta wisienka na torcie jest jednak raczej bezużyteczna – połączenie mobilności pistoletu maszynowego z zasięgiem karabinku okupiono niską szybkostrzelnością, co sprawia, że broń wypada blado w bliskich starciach, wręcz najgorzej z całej swojej kategorii, a na średni dystans radzi sobie nie lepiej niż konkurencyjne kbk. W tym momencie wszyscy rzucili się na tego peacekeepera jak Reksio na szynkę, ale obstawiam, że z czasem na salony wrócą klasyczne i bardziej skuteczne kombinacje. Na marginesie, dziwi mnie decyzja twórców, by poszerzać kategorię SMG, która w Black Ops II i tak ma solidną i mocno nadużywaną reprezentację. Moim zdaniem większy sens miałby nowy ckm, egzemplarz broni dodatkowej czy chociażby odświeżona wersja jakiegoś klasycznego karabinu.

Cieszy natomiast rozbudowanie oferty trybu Zombie – Die Rise przenosi cztery osoby do chińskiego kompleksu zdewastowanych wieżowców, gdzie umarlaki są równie niebezpieczne jak upadek z dużej wysokości. Fajnie wypada obrona przed zombiakami zeskakującymi z podestów oraz ogólny projekt mapy, choć mam wątpliwości, czy zbytnie rozciągnięcie jej w pionie nie zaszkodziło współpracy między graczami. Nagminnie zdarzają się sytuacje, że drużyna jest podzielona i broni się w mniejszych grupkach na różnych poziomach drapaczy chmur. Duże odległości między kolejnymi obwarowanymi punktami oporu i brak opcji powrotu na wyższe kondygnacje (przynajmniej w początkowej fazie) sprawiają, że rozgrywka na Die Rise wydaje się bardziej chaotyczna niż dotychczas, ale też więcej zakamarków i tajnych przejść pozwala na eksperymentowanie z cudacznymi taktykami. Coś za coś.

Ponadto tryb kooperacji rozszerzono o nową formę zabawy. W Turned zawsze jeden gracz jest człowiekiem, a trzech pozostałych, w postaci umarlaków, stara się go dopaść i przejąć jego miejsce. Punkty zdobywa się za zabijanie zombie, a osoba, która utrzyma się „przy pałeczce” jak najdłużej – wygrywa. Pomysł jest niby dobry, ale dosłownie po góra dwóch meczach ma się dość. Cała rozgrywka sprowadza się do jednego z dwóch scenariuszy – siedzenia w kącie i próby odstrzału nadbiegających konkurentów albo robienia uników i liczenia na to, że inny zdechlak ściągnie na siebie uwagę dzierżącego pistolet szczęśliwca. Trudno nie odnieść wrażenia, że Turned jest dodane całkowicie na siłę, zrealizowane bez polotu i co więcej, aktualnie wspiera jedynie teren knajpy na Green Run.

Współpraca to podstawa, gdy my osłaniamy sobie plecy, jeden delikwent umiera w samotności.

W teorii Revolution zapowiadało się na obfity zestaw – cztery mapy do starć sieciowych uzupełniono całkowicie świeżą areną i rozwinięciem trybu Zombie, a na osłodę fanom dorzucono pistolet maszynowy. Niestety, na każdy udany element dodatku przypada jedno potknięcie twórców. Wyborne Downhill idzie w parze ze sklejonym naprędce Hydro, ciekawe Mirage i Grind są zbyt małe, aby w pełni rozwinąć skrzydła, a Zombie, choć dumny z Die Rise, jednocześnie powinien schować się pod ziemię z powodu barachła pod nazwą Turned. Balans wszechświata został może zachowany, ale fani Call of Duty z pewnością oczekiwali czegoś więcej. Revolution to słabe otwarcie płatnego „sezonu” oraz podręcznikowy przykład średniego rozszerzenia.

Grzegorz Bobrek | GRYOnline.pl