Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 19 lutego 2013, 15:00

autor: Maciej Kozłowski

Recenzja gry Impire - Dungeon Keeper doczekał się kolejnego, przeciętnego klona - Strona 2

Paradox Interactive chciało zdetronizować Dungeon Keepera, ale przegrało sromotnie. Impire upadło niczym Lucyfer z niebios - szybko i z niemałym hukiem.

Również rozbudowa siedziby – najprzyjemniejszy element każdej gry z tego gatunku – zawodzi na całej linii. Swobodnie ustawiać da się jedynie wąskie korytarze, podczas gdy wszystkie pomieszczenia funkcyjne (kuchnie, urodziska, sale treningowe itd.) mają jeden, narzucony z góry kształt. Znacznie umniejsza to radość z zabawy – gracz nie ma poczucia, że tworzy coś naprawdę swojego. Co gorsza, całość trzeba budować od zera wedle pewnego optymalnego schematu, ponieważ kampania fabularna jest niesamowicie powtarzalna. Sprawia to, że rozgrywka szybko zaczyna nużyć – co chwilę stawiamy takie same lochy, szkolimy te same jednostki i walczymy z kolejnymi watahami wrogów. W rezultacie nuda zabija przyjemność płynącą z rozwijania włości.

Potwory można szkolić jedynie do 3 poziomu doświadczenia, więc giną bardzo często i nie sposób się do nich przywiązać. - 2013-02-19
Potwory można szkolić jedynie do 3 poziomu doświadczenia, więc giną bardzo często i nie sposób się do nich przywiązać.

Ekwinokcjum bogów

Impire zostało zaprojektowane w bardzo nieprzemyślany sposób. Interfejs początkowo wydaje się czytelny i intuicyjny, ale po pewnym czasie zaczyna być niesamowicie frustrujący. Najgorszą jego cechą jest to, że akcję obserwujemy w dwóch trybach: zwykłym oraz zarządzania. W tym pierwszym widzimy wszystko w trójwymiarze i możemy swobodnie ścierać się z przeciwnikami, ale naszym wojskom brakuje stosownych oznaczeń: przede wszystkim nie wiadomo, do jakiego oddziału są przypisane. Drugi widok oferuje bardzo klarowną mapę dwuwymiarową z ładnymi ikonkami, na której nie oznaczono jednak pasków życia potworów ani napotykanych wrogów – i to nawet, kiedy z nimi walczymy (chociaż są od tego wyjątki). Warto przy tym podkreślić, że ikony nakładają się na siebie, przez co szybko stają się nieczytelne.

To nie jedyna wada interfejsu – jest on na tyle kontekstowy, że kliknięcie w niewłaściwym miejscu lub trybie oznacza interakcję zupełnie inną od zamierzonej. Skutkuje to naprawdę absurdalnymi sytuacjami – np. Baal może teleportować sojusznicze oddziały na tereny wroga, ale nie do swoich własnych pomieszczeń (chyba że gracz skorzysta z osobnego menu). Co gorsza, kliknięcie na wrogu otwiera zupełnie inne opcje niż na własnych oddziałach, co stanowi gigantyczny problem podczas większych bitew. A to tylko wierzchołek góry lodowej – tak naprawdę system sterowania okazuje się większym wyzwaniem niż sami przeciwnicy!

Czasami wychodzimy z lochów na świeże powietrze. - 2013-02-19
Czasami wychodzimy z lochów na świeże powietrze.

Denerwują również pewne nie do końca przemyślane rozwiązania dotyczące rozgrywki. Przykłady są dość prozaiczne. Potwory muszą jeść – dlatego trzeba wybudować im kuchnię. Nasi milusińscy nie są jednak na tyle rozgarnięci, by udać się tam samodzielnie. O nie, każdego z nich musimy osobiście zaprowadzić do jadłodajni! Tak samo funkcjonuje sala treningowa, w której je szkolimy. Innymi słowy: czynności, które w każdej innej grze zostały zautomatyzowane, w Impire spoczywają na barkach gracza (co bynajmniej nie jest zaletą). Sztuczna inteligencja stworów w ogóle potrafi przyprawić o ból głowy – jeśli na przykład ustawimy maszkary obok drabiny, po której schodzą wrodzy bohaterowie, żadnej z nich nie przyjdzie do głowy, by zniszczyć niebezpieczną konstrukcję. Bestie mają też pewne problemy z wyszukiwaniem ścieżek oraz często lekceważą rozkazy – szczególnie podczas bitew, gdy atakują przeciwników innych niż zaznaczeni. Wszystko trzeba robić ręcznie, a rezultat nie zawsze jest taki, jakiego byśmy oczekiwali.

To właśnie przy tym panelu spędza się większość czasu. - 2013-02-19
To właśnie przy tym panelu spędza się większość czasu.