Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 czerwca 2012, 18:00

autor: Grzegorz Bobrek

Gra o tron - recenzja gry opartej na Pieśni Lodu i Ognia George'a R. R. Martina - Strona 2

Gra o tron to drugie podejście twórców gier komputerowych do uniwersum wykreowanego przez George'a R. R. Martina. Jak studio Cyanide poradziło sobie z konwencją produkcji RPG?

Otóż Gra o tron bazuje przede wszystkim na walkach, prowadzonych w czasie rzeczywistym, z dostępną aktywną pauzą. Eksploracji świata tu tyle, co kot napłakał – lokacje można zliczyć na palcach dwóch rąk, a wielkością odpowiadają tym z drugiego Dragon Age. Wszystkie miejscówki swoją konstrukcją przypominają podziemia. Pradawny las sprowadza się do dwóch ścieżek łączących kilka rozrzuconych polanek, a stolica królestwa to labirynt identycznie wyglądających uliczek. Całkowicie liniowa konstrukcja gry z jednej strony pozwala na pełną kontrolę tempa akcji, z drugiej pozbawia dreszczyku emocji przy zwiedzaniu Westeros. Co gorsza, z czasem fabuła wymusza kilkakrotne podróże przez te same, niezbyt imponujące tereny. Ich projekt graficzny nie rzuca na kolana – brak tu rozmachu, pewnej spójnej artystycznej wizji. Jedynie placówka Czarnej Straży przy Murze budzi większe emocje. Reszta jawi się jak scenografia teatralna – po prostu nie czuć iluzji, że za tą fasadą kryje się wielki świat.

W sumie praktycznie nieobecną eksplorację krain dałoby się jakoś przełknąć. Gorzej wypada jednak kontakt z systemem walki, a jak wspomniałem, to starcia dominują w Grze o tron. Początkowo wydaje się, że mechanika otwiera przed nami ogrom możliwości. Każda klasa otrzymuje unikatowe drzewko rozwoju umiejętności, uzupełnione wyjątkowymi cechami bohatera – Mors korzysta z pomocy swojego paskudnego, przypominającego nieco żabę, psa, a Alester okiełznał żywioł ognia i używa go, by nękać przeciwników. Do tego dochodzą słabości poszczególnych rodzajów pancerza (przykładowo ciężka zbroja marnie sprawuje się przy obronie przed ciosami broni obuchowej) oraz dostęp do bogatego ekwipunku. Niestety, szybko wychodzi na jaw, że w obrębie jednej obranej drogi rozwoju dany bohater ma znacznie ograniczoną ilość taktycznych zagrań na placu boju. System nagradza za nieustanne używanie tych samych kombinacji. I tak, podążając ścieżką Błędnego Rycerza, wielokrotnie najpierw staramy się ogłuszyć oponenta, następnie powalić go na ziemię, a na koniec dobić potężnym ciosem. Scenariusz ten powtarzamy w przeciągu całej gry setki razy.

Na różnorodność starć nie wpływa pozytywnie zakres wyzwań, przed jakimi stają bohaterowie. Świat Westeros praktycznie pozbawiony jest istot fantastycznych, więc potykamy się tylko i wyłącznie z innymi ludźmi. Brak takich niespodzianek jak w Wiedźminie, gdzie napatoczenie się nowej bestii litrami pompowało adrenalinę oraz mobilizowało do skrupulatnego przygotowywania mikstur czy pułapek. Pojedynki w Grze o tron szybko stają się schematyczne, a napotykane grupy wrogów różnią się co najwyżej uzbrojeniem i proporcjami w reprezentacji klas. Na ubóstwo płaszczyzny taktycznej wpływa także struktura fabuły – pełną kontrolę mamy tylko nad rozwojem Morsa i Alestera, a ci przez kilkanaście godzin działają niezależnie od siebie. Skład „drużyn” uzupełniają zatem postacie drugoplanowe, a tym nie możemy nawet podmienić ekwipunku, nie mówiąc o rozdysponowywaniu punktów umiejętności. W sumie składa się to na jeden z nudniejszych systemów walki, jaki widziałem w ostatnich latach w grach RPG. Z czasem obniżyłem nawet stopień trudności, aby starcia trwały jak najkrócej i nie przeszkadzały mi zbytnio w chłonięciu wciągającej fabuły.